BIA - IFPI Campus Teresina Zona Sul Licenciatura Licenciatura em Informática - Teresina Zona Sul
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorRêgo, Erianderson Oliveira-
dc.date.accessioned2022-12-14T21:35:03Z-
dc.date.available2022-12-14T21:35:03Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/1438-
dc.description.abstractThe present study aimed to evaluate the effectiveness of the use of the Classcraft platform within the context of gamification in the process of learning educational games in college classes, as well as to present the Classcraft platform to the teacher of the discipline of educational games to then be able to create together with the teacher an educational game of a subject content, in order to apply the game in the class and make an analysis of the effectiveness of the platform. For that, it was used as a method of data collection the bibliographic research, case study, through the content covered in the theoretical framework on gamification in education. From the data analysis it was possible to capture the importance of using gamification in the classroom, the interaction that the Classcraft platform provided to students and teachers proved to be satisfactory as a two-way street. Finally, through the research carried out with the students of the class, it was possible to prove the effectiveness of using the Classcrat platform in the classroom, making the teaching and learning process more attractive, effective and dynamicpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectgamificaçãopt_BR
dc.subjectjogos educativospt_BR
dc.subjectClasscraftpt_BR
dc.titleGamificação: uma proposta de aplicação da plataforma classcraft nas aulas de jogos educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5047520159739201pt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Claudete de Jesus Ferreira da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5653924568624878pt_BR
dc.description.resumoEsse artigo apresenta um relato de experiência sobre uma pesquisa e avaliação da eficácia do uso da plataforma Classcraft dentro do contexto de gamificação no processo de aprendizagem na disciplina de jogos educativos em uma turma do ensino superior no IFPI - Campus Teresina Zona Sul. Como objetivo, e partido da necessidade de ressignificar as aulas e torná-las mais interativas e divertidas, o presente trabalho traçou a configuração e utilização de uma sala de aula virtual num ambiente gamificado, ou seja, com elementos de jogos agregando no processo de ensino-aprendizagem para uma melhor aplicação e concretização dos assuntos propostos em sala de aula. Para metodologia, foi utilizado o método quantitativo e a pesquisa foi de cunho bibliográfico, com aplicações de questionários e comparação com a literatura de diversos autores. A partir da análise de dados foi possível captar a importância do uso da gamificação em sala de aula com uma subdivisão em 3 categorias específicas: Incentivo motivacional, usabilidade e conhecimento, a interação que a plataforma Classcraft proporcionou aos alunos e professor mostrou se satisfatória como uma via de mão dupla. Enfim, por meio da pesquisa realizada com os alunos da turma foi possível comprovar a eficácia do uso da plataforma Classcraft em sala de aula, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais atrativo, efetivo e dinâmicopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpt_BR
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