BIA - IFPI Campus Valença Licenciatura Licenciatura em Ciências Biológicas - Valença do Piauí
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAraújo, Gustavo de Sousa-
dc.date.accessioned2023-08-23T19:44:08Z-
dc.date.available2023-
dc.date.available2023-08-23T19:44:08Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationARAÚJO, Gustavo de Sousa. Kahoot aplicado em sala de aula: uma análise dos benefícios da ferramenta interativa no processo de ensino e aprendizagem. 2023. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Valença do Piauí, Valença do Piauí, 2023.-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2200-
dc.description.abstractGamification is an active methodology capable of enhancing teaching and learning in the classroom, especially in current times, where the use of electronic devices is more democratic. Therefore, this project aims to describe the benefits of Kahoot, as an active methodology in Biology teaching and the use of gamification as a motivational factor in the learning process. To achieve such contributions, a descriptive study was carried out of the experiences with the use of Kahoot by high school students and teachers of a public school in the city of Valença do Piauí. In the data collection, the observation of classes, the answers to the genetic questionnaires and the satisfaction form of the participants were used as a collection instrument, where the results were analyzed on the Likert scale. The results indicated an inclination towards self-sufficiency on the part of the students, making the game a good motivational booster. It is noted that it is important to have a pedagogical planning, internet accessibility and management with the tool for greater efficiency.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectKahoot!pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectEnsino de Biologiapt_BR
dc.titleKahoot aplicado em sala de aula: uma análise dos benefícios da ferramenta interativa no processo de ensino e aprendizagempt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/1415453109900026pt_BR
dc.contributor.advisor1Cruz, Luciana Soares da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2125500813678479pt_BR
dc.description.resumoA gamificação é uma metodologia ativa capaz de potencializar o ensino e a aprendizagem em sala de aula principalmente em tempos atuais, onde o uso de dispositivos eletrônicos está mais democrático. Diante disso, presente projeto tem como objetivo descrever os benefícios do Kahoot!, como metodologia ativa no ensino de Biologia e o uso da gamificação como fator motivacional no processo de aprendizagem. Para alcançar tais contribuições foi realizado um estudo descritivo das vivências com o uso do Kahoot! por alunos e professores do Ensino Médio de uma escola pública de da cidade de Valença do Piauí. Na coleta de dados foram utilizados como instrumento de coleta a observação de aulas, as respostas dos questionários de genética e formulário de satisfação dos participantes, onde analisou os resultados na escala de Likert. Os resultados indicaram uma inclinação em direção autossuficiência por parte dos alunos, sendo assim o jogo um bom impulsionador motivacional. Salienta que é importante ter um planejamento pedagógico, acessibilidade a internet e manejo com a ferramenta para uma maior eficiência.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Valençapt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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