BIA - IFPI Campus Valença Licenciatura Licenciatura em Ciências Biológicas - Valença do Piauí
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLopes, Eduíges Soares-
dc.date.accessioned2024-10-17T18:55:22Z-
dc.date.available2024-10-17T18:55:22Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/3701-
dc.description.abstractThe present work aims to investigate the use of gamification as an active methodology in teaching Mendel's First Law, analyzing the transformative potential in the high school educational scenario. Given the challenges faced by teachers, such as students' lack of interest and motivation, gamification presents itself as a promising strategy to promote student engagement and active participation. The research covered a 3rd grade class of integrated technical secondary education in Agriculture at the Federal Institute of Piauí – Campus Valença, through a gamified teaching sequence. From the perception of volunteer students who evolved with the research, 56% were unaware of the concept of gamification and 92% had never participated in gamified activities in Biology classes. However, 76% considered it an engaging activity, and 56% stated a significant increase in motivation to learn Biology. Missions and challenges were highlighted as the most motivating elements by 32% of students and 52% considered gamification more effective than traditional teaching methods and 72% indicated that the gamified activity greatly contributed to the understanding of Mendel's First Law. The main results indicate that gamification can contribute to improving the teaching-learning process, increasing student interest and engagement. Furthermore, a methodology showed potential to be applied in other areas of knowledge and positively influenced teacher training, promoting more dynamic, technological and inclusive teaching, which meets the needs of students and helps in overcoming the challenges of current education.pt_BR
dc.description.sponsorshipAgência 1pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de biologiapt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectGenéticapt_BR
dc.subjectEstratégiapt_BR
dc.titleUso da gamificação no ensino da primeira Lei de Mendelpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.ID030.180.283-17pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6654920652821457pt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Lilian Rosalina Gomes-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5441457629307443pt_BR
dc.contributor.referee1Magalhães, Mayla Costa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1405428772272148pt_BR
dc.contributor.referee2Silva, Jailson do Nascimento-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5742420090016936pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho objetivou investigar o uso da gamificação como metodologia ativa no ensino da Primeira Lei de Mendel, analisando o potencial transformador no cenário educacional do ensino médio. Diante dos desafios enfrentados pelos professores, como a falta de interesse e motivação dos alunos, a gamificação se apresenta como uma estratégia promissora para promover o engajamento e a participação ativa dos estudantes. A pesquisa abrangeu uma turma da 3ª série do ensino médio técnico integrado em Agropecuária do Instituto Federal do Piauí – Campus Valença, através de uma sequência didática gamificada. A percepção dos alunos voluntários que contribuíram com a pesquisa, 56% desconheciam o conceito de gamificação e 92% nunca haviam participado de atividades gamificadas nas aulas de Biologia. Contudo, 76% consideraram a atividade envolvente, e 56% relataram um aumento significativo na motivação para aprender Biologia. Missões e desafios foram apontados como os elementos mais motivadores por 32% dos alunos e 52% consideraram a gamificação mais eficaz do que os métodos tradicionais de ensino e 72% indicaram que a atividade gamificada contribuiu em muito para a compreensão da Primeira Lei de Mendel. Os principais resultados indicam que a gamificação pode contribuir para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem, aumentando o interesse e o envolvimento dos alunos. Além disso, a metodologia mostrou potencial para ser aplicada em outras áreas do conhecimento e influenciar positivamente a formação de professores, promovendo um ensino mais dinâmico, tecnológico e inclusivo, que atenda às necessidades dos estudantes e auxilie na superação dos desafios da educação atual.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Valençapt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::GENETICApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
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