BIA - IFPI Campus Corrente Licenciatura Licenciatura em Física - Corrente
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSousa, Mikelly Reis-
dc.date.accessioned2025-11-17T15:49:05Z-
dc.date.available2025-11-17T15:49:05Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5048-
dc.description.abstractGamification is understood as the application of game elements in contexts not exclusively aimed at entertainment. It has gained prominence in the educational field due to its ability to promote greater student motivation and engagement. Although gamification presents significant potential to transform teaching practices, its adoption is still limited by various factors. Considering this potential, this study aims to identify the main barriers that hinder the adoption of gamification in public high schools in Corrente, Piauí. The methodology used in this research is characterized as exploratory in terms of its objectives. Regarding the approach, the research is qualitative in nature. The main instrument used for data collection was a questionnaire composed of multiple-choice closed-ended questions, allowing respondents to choose from predefined alternatives. Based on the collected information, the main barriers identified were the lack of technological infrastructure, insufficient training, resistance to innovative practices, limited time to carry out activities, and inequality in students’ access to technology. Understanding these barriers is essential to making gamification viable, increasing its effectiveness, optimizing resources, and promoting innovation with a real impact on learningpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFísica - estudo e ensinopt_BR
dc.subjectGamificarpt_BR
dc.subjectPrática pedagógicapt_BR
dc.titleGamificar ou não gamificar? Os entraves do ensino médio em Corrente, Piauípt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7141024761153954pt_BR
dc.contributor.advisor1Nascimento, Eduardo César da Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4275865240724648pt_BR
dc.description.resumoA gamificação é entendida como a aplicação de elementos dos jogos em contextos não voltados exclusivamente ao entretenimento, tem ganhado destaque no cenário educacional devido à sua capacidade de promover maior motivação e engajamento dos alunos. Embora a gamificação apresente potencial significativo para transformar a prática docente, sua adoção ainda é limitada por diversos fatores. Conhecer esses fatores é essencial para tornar a gamificação viável, aumentar sua eficácia, otimizar recursos e promover inovação com impacto real no aprendizado. Considerando esse potencial, este trabalho tem como objetivo identificar as principais barreiras que dificultam a adoção da gamificação no ensino médio da rede pública de Corrente, Piauí. A metodologia utilizada nesta pesquisa, quanto aos seus objetivos, caracteriza-se como exploratória. Quanto à abordagem, a pesquisa é de natureza qualitativa. O instrumento principal utilizado para coleta de dados foi um questionário, composto por perguntas fechadas de múltipla escolha, permitindo ao respondente escolher entre alternativas pré-estabelecidas. Com base nas informações coletadas, as principais barreiras encontradas foram ausência de infraestrutura tecnológica, carência de formação adequada, a resistência a práticas inovadoras, o tempo restrito para execução das atividades e a desigualdade no acesso à tecnologia entre os alunospt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Correntept_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::FISICApt_BR
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