BIA - IFPI Campus Teresina Zona Sul Licenciatura Licenciatura em Computação - Teresina Zona Sul
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorCunha, André Vinicius Gomes da-
dc.date.accessioned2026-05-21T22:39:29Z-
dc.date.available2026-05-21T22:39:29Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5587-
dc.description.abstractThis study aimed to analyze the use of gamification, through digital games, as a pedagogical strategy in the teaching-learning process. The research adopted a qualitative approach, supported by quantitative data, and was characterized as an action research. The intervention was carried out with high school students using the CodeCombat platform and an interactive map developed in Roblox. Data collection was conducted through direct observation and a structured questionnaire based on a Likert scale. The results indicated high levels of engagement, motivation, and student participation, as well as contributions to the understanding of basic programming and logic concepts. It is concluded that gamification, when properly planned, is an effective strategy to make the teaching process more dynamic, interactive, and meaningful.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectProgramaçãopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleGamificação na educação: explorando o uso de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagempt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttps://wwws.cnpq.br/cvlattesweb/pkg_cv_estr.inicio#pt_BR
dc.contributor.advisor1Osorio, Luiz Fernando Mendes-
dc.contributor.advisor1Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4357546H8&tokenCaptchar=0cAFcWeA5D6im9C2Fcb_JW-G_5mxdPbkkEwjEsd0YQrN_q-qjg7_yrXuU6GuVlqXzCTXOnSLutKA5puLKdOxhXMS8ypF1patKF9diVSqGprcBTXJ1L4MRDnVc2BoxJbdf791j48iiyWE20_YdQV7pHtvRmFAu8wv0qYr_HI8MoHXgK6gBmaad8G28kywklNdt0LHInbhuxNkUWSzi92g8oDTRxdG0SJcZMTV4TP5U2NMbRpMNIis6Q3-DJigInFysmqoFSy79uDIPsffi_aSarJgx0VebomjJeHo5OkEfOJ8JIlUFt36J2UYo94KQPLd5GUWU1VTh6p6TbeW9zI-euhtMeAvqFCCbMoIdUjg9xFTI6GRFFaQHlEhzeHWouAjAFFe29WwWBgmNR3iadSV8lB3zz7fToNPGKjq66YfI1QSIsnD4lYGEUe_V5YN5vvoOBO0nmgGiCLKERp0f2DA0_70sh3jAjyNKGqVVjeibxijpqdoUaWviuYC4H4VlqNlzdJ9k3chRNsH8KPwZV_6qtnzpPQ1GPXrS-6rj3jbhL3TvU2pZKiWvEd8z65mQCKK5VnoSIBaOuqi2t9L4Bp6Id5a4yhOyqb9LfT1jYjCK4SJ_SnIzS3keL_iOikl6vnNuWxI2B2AXb9LOKs13i_smfxMuPrh0nbtXthWpsoCSzlPXae4Xe1LLuoIqE6QYHp0DZq8hcv4Abaor02CqKlrUmA7HPjn6_6R8mTRImoNMVy3PxWwvRu1FGTx17wKaVcWt-Um1iFI4I4xkf1hjJadbLOC4wUFi64eWzpOBpvFvh5vrfo6L8lUea6FIq9xayFGBZtY0XVDhabhCYTG2TfHKgM0DoAhqyfVvuhiRTjgNw8f-nMwncP9_E7O14pj5z6FaaD8_uNktWJ48PI2Bkef-MB1nydTQnPJSJC0Sx4nvU7GmBhaGyW1r2A0w_WPOMxIGQV1LyJ1Jm95FMw2vxr9-DJEN30_gv5KeDhO01LcdCxI_boOZ9AJM-K0B5hRITL44ZPO5OwJIn-aX1MQ-OwurBPh8hab-rarqif2NzfxVhGN3cqmIxPydvgeeQFDo-99NtuKCplpEuRRGZAHHDoM2V_uJdwLHfleO440B4Kbf2iu6OCxmO2oJHStSIVLraKWhZ2QEbqJGRIPENXigcr8N9pv5PH6fpHKZqE3VdvmTZFYMTEkjKSHD4i2m2CLzq-E8EkaypCAmmrz2V514oKpshKrr1uInloPK8P3IidciJVExp_OYRLk9ja6z4pKXr8oqDzoJzBJULlfDTOe3T3-ktxeVrusC5XdHCCAW30AcZgqdaFSBYnHEI7B1a-mwbXSt0TaQZR_JqbrBNWCF6NbBGSj84SwzLKLDUzEINo8_2QxD209rvDA1mL3VkH4u__R4gyL_n_v-jZjrPoiNmjVdVAS3GzffszcLA4KdLFTZRVCwxJXcLCm9_2qw0YW4rUae4GqqaY6hIPqmha_TU-mZ4Ju9d6raY0Y6rCCgZ9w_cNj8n5t-4ZnAVoHM4fV19jUPmYdH7pVgkV0Apmo__5AhFWP7P-6AmMgvmj-L0XPlMkQaeIzpjda3_grH66rWdh1wk0-fGrhDI14sTTO54pAmRnDt3jS2Bj6hXu9_oXdyZAayPEfElQC4vVLlRYOTpsjh3VCdmzeWrjCv45NM8URAKHQpXh9H-RyQFmTN19IK0pwLAearV8VjIV_GlPgadQEZ95SNfea10b6BYapiTDjVGcpd4jlm8t_X0BhuFfUm0ruxI3geslj8w2JwhJcdJU1zJVQswRfb8t6FxEwv1d5c7GAwHX-XS4W_0RqUiZwpI4msfkYBX53GwXIhiAwYyYiVvfhWQb7lNE5EPD7EvwLSa_LJRSctCXJKLdBozC3OI7E45gm_1Z9Ff0A-5Hf_qRRc76k30MXOV5E0TpENOHenotk7UK8Kp7rw6jIPYuVE85h3W-9DvJMgEEayExEZyLivg0qMN_KDfaNLo9XScdfLcisnVzwOPIyvGcQIvzwUwbPiKDz1f3jJxdwj6l5GJzjK_dYf2kD2NcC3uttmK2fZWGw2vvIdueCgZNHND50qp2qdVNvDACQKAQbRPoBBVWi1Oe_CNlJELWMUrzvQIZ1aB2zdcF0wgPh_8VPrizgFPV3d636tiiYCwloApt_BR
dc.description.resumoEste estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação, por meio de jogos digitais, como estratégia pedagógica no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com apoio de dados quantitativos, caracterizando-se como uma pesquisa-ação. A intervenção foi realizada com estudantes do ensino médio, utilizando a plataforma CodeCombat e um mapa interativo desenvolvido no Roblox. A coleta de dados ocorreu por meio de observação direta e aplicação de questionário estruturado em escala Likert. Os resultados indicaram elevados níveis de engajamento, motivação e participação dos estudantes, além de contribuição para a compreensão de conceitos básicos de lógica e programação. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada de forma planejada, constitui uma estratégia eficaz para tornar o processo de ensino mais dinâmico, interativo e significativo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::LINGUAGENS DE PROGRAMACAOpt_BR
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