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https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5631Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Pereira Neto, Luiz Estevão | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-22T17:30:45Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-22T17:30:45Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.uri | https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5631 | - |
| dc.description.abstract | ABSTRACT The teaching of Kinematics presents challenges in the understanding of abstract concepts, such as graph interpretation and the application of mathematical formulas. To address these difficulties, active methodologies and gamification constitute strategies capable of making learning more dynamic, accessible, and motivating. This study investigated the effectiveness of the Kahoot platform as a gamification resource in the teaching of Kinematics in two public schools in the municipality of Oeiras, Piauí, Brazil, based on the principles of active methodologies, meaningful learning, and educational motivation. The research, characterized as explanatory and quantitative, sought to understand how gamified elements, such as immediate feedback, healthy competition, and dynamic interaction, contribute to the learning of Kinematics concepts. Sixteen high school students participated in the study by answering a quiz composed of ten questions and an evaluation questionnaire. The results indicated increased student engagement and active participation, evidenced by the positive acceptance of the tool and interest in its use in other subjects. However, performance varied among the classes and school contexts analyzed, influenced by factors such as technological familiarity and school infrastructure. It was found that Kahoot promotes interaction, immediate feedback, and student motivation, contributing to the understanding of concepts such as position, displacement, velocity, and equations of motion. It is concluded that the use of Kahoot becomes more effective when associated with traditional explanations, demonstrating that digital technologies enhance, but do not replace, established pedagogical practices. As a limitation, the reduced number of participants is highlighted, suggesting future studies with larger samples and the application of the platform in other areas of knowledge, such as Mathematics and Philosophy. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Cinemática | pt_BR |
| dc.subject | Kinematics | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Gamification | pt_BR |
| dc.subject | Kahoot | pt_BR |
| dc.subject | Kahoot | pt_BR |
| dc.subject | Metodologias Ativas | pt_BR |
| dc.subject | Active Methodologies | pt_BR |
| dc.title | Uma análise da eficiência da plataforma Kahoot: uma abordagem gamificada no ensino de Cinemática nas escolas de Ensino Médio da cidade de Oeiras-PI | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | https://lattes.cnpq.br/8586781994749427 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Siva Junior, José Ferreira da | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5745524709296232 | pt_BR |
| dc.description.resumo | RESUMO O ensino de Cinemática apresenta desafios na compreensão de conceitos abstratos, como interpretação de gráficos e aplicação de fórmulas matemáticas. Para enfrentar essas dificuldades, metodologias ativas e gamificação constituem estratégias capazes de tornar a aprendizagem mais dinâmica, acessível e motivadora. O estudo investigou a eficiência da plataforma Kahoot como recurso de gamificação no ensino de Cinemática em duas escolas públicas do município de Oeiras-PI, fundamentando-se nos princípios das metodologias ativas, da aprendizagem significativa e da motivação educacional. A pesquisa, de natureza explicativa e abordagem quantitativa, buscou compreender como elementos gamificados, como feedback imediato, competição saudável e interação dinâmica, contribuem para a aprendizagem de conceitos de Cinemática. Participaram da pesquisa 16 estudantes do Ensino Médio, que responderam a um quiz composto por dez questões e a um questionário avaliativo. Os resultados indicaram aumento do engajamento e da participação ativa dos alunos, evidenciado pela boa aceitação da ferramenta e pelo interesse em sua utilização em outras disciplinas. Entretanto, o desempenho apresentou variações entre as turmas e os contextos escolares analisados, sendo influenciado por fatores como familiaridade tecnológica e infraestrutura escolar. Constatou-se que o Kahoot favorece a interação, o feedback imediato e a motivação dos estudantes, contribuindo para a compreensão de conceitos como posição, deslocamento, velocidade e funções horárias dos movimentos. Conclui-se que o uso do Kahoot se torna mais efetivo quando associado a explicações tradicionais, evidenciando que as tecnologias digitais ampliam, mas não substituem, práticas pedagógicas já consolidadas. Como limitação, destaca-se o número reduzido de participantes, sugerindo-se pesquisas futuras com amostras maiores e a aplicação da plataforma em outras áreas do conhecimento, como Matemática e Filosofia. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Campus Oeiras | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFPI | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | Ciências Exatas e da Terra > Física Ensino de Física; Cinemática; Gamificação; Metodologias ativas | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Licenciatura em Física - Oeiras | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| 2025_tcc_lepneto.pdf | 904.39 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir | |
| 2025_termo_lepneto.pdf | 167.74 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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