Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/986Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Moreira, Carlinete Gonçalves | - |
| dc.date.accessioned | 2022-09-01T12:52:30Z | - |
| dc.date.available | 2022-09-01T12:52:30Z | - |
| dc.date.issued | 2022 | - |
| dc.identifier.citation | MOREIRA, Carlinete Gonçalves. Elaboração e aplicação do jogo "protomania" como ferramenta facilitadora para a discussão do conteúdo protozoonoses do ensino médio. Orientador: ícaro Fillipe de Araújo Castro. 2022. 15 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Uruçuí, 2022. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/986 | - |
| dc.description.abstract | Biology classes still have a traditional character and are mostly expository, requiring an improvement of teaching practices, and encouraging the use of diversified teaching methodologies. Therefore, this work is to build and apply a game related to protozoonoses to a high school class, as well as evaluate according to its high school efficiency, as well as evaluate its efficiency as a didactic tool for constructing knowledge for students. A has a quali quantitative nature, and contours with the participation of 33 students from a class of the second year of high school. Initially, a board game called “Protomania” was made, using the Canva tool. In the previous application, students responded to a game (a) that sought verification proQ and knowledge1 of students to a game. Subsequently, the game was applied, and then the students participated in a second application of knowledge (Q2), which sought to identify the protozoonoses and that of the students in relation to knowledge of the game. Through the results obtained in this study, we point out that the use of the game "Protomania" proved to be an excellent pedagogical tool because in addition to favoring the dynamic learning of the participants in relation to the protozoonosis content, it brought a pedagogical, fun, fun and enriching approach. This is based on the development of typical school training patterns in most Brazilian educational institutions | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Ensino de biologia | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.subject | Protozoários | pt_BR |
| dc.title | Elaboração e aplicação do jogo "protomania" como ferramenta facilitadora para a discussão do conteúdo protozoonoses do ensino médio | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2823832443865598 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Castro, Ícaro Fillipe de Araújo | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0758573905655441 | pt_BR |
| dc.description.resumo | As aulas de biologia possuem ainda um caráter tradicional, e majoritariamente expositivo, sendo necessário um aperfeiçoamento das práticas docentes, e o estímulo ao uso de metodologias diversificadas de ensino. Por isso, esse trabalho teve como objetivo construir e aplicar um jogo relacionado às protozoonoses à uma turma do segundo ano do ensino médio, bem como avaliar sua eficiência como ferramenta didática para a construção de conhecimentos aos discentes. A referida pesquisa possui cunho quali-quantitativo, e contou com a participação de 33 alunos de uma turma do segundo ano do Ensino Médio. Inicialmente, confeccionou-se um jogo de tabuleiro denominado “Protomania”, utilizando-se para isso a ferramenta Canva. Anteriormente a aplicação do jogo, os alunos responderam a um questionário (Q1) que buscava analisar percepções e conhecimentos dos discentes relacionadas às protozoonoses. Posteriormente o jogo foi aplicado, e em seguida os alunos responderam a um segundo questionário (Q2), que buscou identificar conhecimentos relacionados às protozoonoses e a percepção dos alunos em relação a aplicação do jogo. Por meio dos resultados obtidos nesse estudo, apontamos que a utilização do jogo “Protomania” se mostrou como uma excelente ferramenta pedagógica, pois além de favorecer o aprendizado dos participantes em relação ao conteúdo protozoonoses, trouxe uma abordagem pedagógica dinâmica, divertida, interativa e enriquecedora, baseada no desprendimento dos típicos padrões rígidos de formação escolar presentes na maioria das instituições de ensino brasileiras | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Campus Uruçuí | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFPI | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Licenciatura em Ciências Biológicas - Uruçuí | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| 2022_tcc_cgmoreira.pdf | 556.99 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.
