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https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2333| Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
| Título: | Uso de ambiente virtual de aprendizagem com gamificação para o ensino de inglês durante a pandemia do covid 19 |
| Autor: | Netto, Miguel Falcão De Carvalho |
| Orientador(a): | Silva, Claudete de Jesus Ferreira da |
| Resumo: | Neste cenário, em um mundo cada vez mais globalizado, onde a distância existe a facilidade da comunicação com todas as partes do mundo, a língua inglesa (a língua mais falada no mundo atualmente) é cada vez mais frequente no dia a dia dos alunos, dos games, filmes, séries,... presente estudo busca uma relatar sobre as questões relacionadas à educação em Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem em inglês, debatendo algumas teorias de aprendizagem e seu impacto de gamificação. Os dados foram coletados utilizando as bases cientificas: SCIENCE DIRECT, Scientific Eletronic Library Online (SCIELO). Os critérios para seleção das pesquisas foram publicações acadêmicas que estivessem relacionadas ao uso de gamificação no ensino do inglês . O recorte foi limitado, portanto, à grande área do conhecimento ciências humanas e à área da educação, e refinado para o período de 2018 à 2021, no idioma inglês e português. Foram utilizados como descritores: AVEA, MOODLE, Blackboard, Amadeus, Gamificação inglês. Foram excluídos todos os demais trabalhos e publicações que não se referem ao tema desse estudo. Foram encontrados um total de 908 artigos, onde foram selecionados 14 artigos nas bases cientificas: SCIENCE DIRECT, Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), e descritos e discutidos em forma de tópicos. Entende-se que o modelo gamificado é capaz de estimular as competências socioemocionais da educação do século XXI, tais como governar as próprias emoções, estabelecer e alcançar metas, tomar decisões e enfrentar situações adversas de forma criativa, construtiva e responsável. |
| Abstract: | In this scenario, in an increasingly globalized world, where distance is clear and there is ease of communication with all parts of the world, the English language (the most widely spoken language in the world today) is increasingly frequent in everyday life. of students, games, movies, series,... This study seeks to discuss issues related to education in Virtual Teaching and Learning Environments in English, debating some definitions of learning theories and their impact of gamification. Data were collected using the scientific bases: SCIENCE DIRECT, Scientific Electronic Library Online (SCIELO). The criteria for selecting research were academic publications that were related to the use of gamification in teaching English. The cut was limited, therefore, to the large area of knowledge human sciences and the area of education, and refined for the period from 2018 to 2021, in English and Portuguese. The following descriptors were used: AVEA, MOODLE, Blackboard, Amadeus, English Gamification. All other works and publications that do not refer to the subject of this study were excluded. A total of 908 articles were found, where 14 articles were selected in the scientific databases: SCIENCE DIRECT, Scientific Electronic Library Online (SCIELO), and discussed and discussed in the form of a questioning. Gamification plays a key role in the student's teaching-learning process, promoting quality, playful and engaging education for students and teachers. |
| Palavras-chave: | Gamificação Ambiente virtual Ensino de inglês Ferramenta virtual. |
| Cnpq: | CNPQ::OUTROS |
| metadata.dc.language: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí |
| Sigla: | IFPI |
| Unidade: | Campus Teresina Zona Sul |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2333 |
| Data do documento: | 2022 |
| Aparece nas coleções: | Licenciatura em Informática - Teresina Zona Sul |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
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