BIA - IFPI Campus Teresina Zona Sul Licenciatura Licenciatura em Informática - Teresina Zona Sul
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Uso da gamificação no processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa
Autor: Silva, Rayron Brayon Alves Mariano e
Orientador(a): Macêdo, Seandra Dorotêu de
Resumo: Este Projeto de pesquisa cujo tema é: O uso da gamificação no processo de ensino aprendizagem da lingua inglesa, que se caracteriza como pesquisa bibliográfica, tem o objetivo de analisar artigos publicados que falam do uso da gamificação na língua inglesa durante o período de aulas remotas 2020-2021, quais estratégias utilizadas e ver quais são os limites do uso da gamificação, A metodologia a ser usada é a consulta de fontes como artigos, livros e websites para se encontrar sobre o assunto e unir informações de autores e estudiosos da área, trazendo pautas e confirmações sobre os benefícios da gamificação na educação, visto que ela serve de apoio para o ensino tradicional, sabemos que nem todos os alunos presentes em uma sala de aula aprendem da mesma forma, acabando assim que somente a minoria realmente logra conhecimento, em suma, a gamificação aproxima os alunos que tem dificuldades em aprender do conhecimento que não foi adquirido na forma comum de ensino, se utilizando das suas características gamificadas que em geral produzem uma importante imersão no possível tema visto. Ademais, traz também a importância de se aprender uma nova língua, desse modo, o Inglês é melhor estudado com as ferramentas que a gamificação possui. Como conclusão geral temos: A informação de que o ensino de inglês foi prejudicado por conta da pandemia, sendo tirada a mesma para não sobrecarregar de matérias os alunos e também é possivel com moderação e direção dos professores, que os alunos se utilizem de ferramentas de sites específicos que se tratam do ensino da lingua inglesa, para que haja aprendizado e feedback constante de pontuações e de quais alunos ja responderam tal atividade
Abstract: This research project whose theme is: The use of gamification in the teaching learning process of the English language, which is characterized as a bibliographic research, aims to analyze published articles that talk about the use of gamification in the English language during the period of remote classes. 2020-2021, what strategies are used and see what are the limits of the use of gamification, The methodology to be used is to consult sources such as articles, books and websites to find out about the subject and gather information from authors and scholars in the area, bringing guidelines and confirmations about the benefits of gamification in education, since it serves as a support for traditional teaching, we know that not all students present in a classroom learn in the same way, thus ending up that only the minority actually achieves knowledge, In short, gamification brings students who have difficulties in learning closer to knowledge that was not acquired in the common way of teaching, using their gamified features that generally produce an important immersion in the possible theme seen. In addition, it also brings the importance of learning a new language, in this way, English is better studied with the tools that gamification has. As a general conclusion we have: The information that the teaching of English was harmed because of the pandemic, being taken so as not to overload students with subjects and it is also possible with moderation and direction of teachers, that students use website tools specific to the teaching of the English language, so that there is constant learning and feedback on scores and which students have already answered such activity
Palavras-chave: Gamificação
Lingua Inglesa
Metodologia
Educação
Cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
metadata.dc.language: por
País: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí
Sigla: IFPI
Unidade: Campus Teresina Zona Sul
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2742
Data do documento: 2022
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