BIA - IFPI Campus Campo Maior Licenciatura Licenciatura em Matemática - Campo Maior
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAraujo, Murilo Rafael Pereira-
dc.date.accessioned2024-12-05T12:14:39Z-
dc.date.available2024-12-05T12:14:39Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/3880-
dc.description.abstractThis paper will address the topic of gamification, which is a teaching trend that seeks to engage and encourage students to develop activities to raise their level of knowledge. The general objective of this research was, through a bibliographic survey, to identify academic- scientific productions that present studies on the efficiency of gamification. This is a qualitative research, characterized as a systematic review of the literature. Five (5) productions published in the last six years were selected and analyzed. The results indicate that this methodology is of utmost importance for the field of basic education in terms of motivating students, as many suffer from mathematical anxiety, that is, they have aversion and fear about the subject that causes low self-esteem in relation to their ability to understand the content. Selected studies emphasize the insertion of mathematics with gamification in the classroom, noting the attention of students during pedagogical activities. It is therefore concluded that gamification is a valuable methodology for making mathematics teaching more effective and engaging, highlighting that it should be used as a complement to traditional teaching in order to engage students in the classroom.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.titleMetodologias ativas: a interseção entre matemática e gamificação na sala de aulapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.LattesNÃO LOCALIZADOpt_BR
dc.contributor.advisor1Araujo, Acenílso Lima de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4163340774547445pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho abordou o tema gamificação, que é uma tendência de ensino que procura engajar e estimular os alunos a desenvolver atividades para elevar o nível de seu conhecimento. O objetivo geral desta pesquisa foi, através de um levantamento bibliográfico, conhecer as produções acadêmico-cientificas que apresentam experiências sobre a eficiência da gamificação. Pesquisa de abordagem qualitativa, caracterizada como revisão sistemática da literatura, sendo selecionadas e analisadas 5(cinco) produções publicados nos últimos 06 anos. Os resultados colhidos apontam que essa metodologia é de suma importância para o campo de educação básica no que se diz respeito a motivar os alunos, pois muitos sofrem de ansiedade matemática, ou seja, apresentam aversão e medo sobre a matéria, que causa baixa autoestima em relação a sua capacidade de compreender os conteúdos. Estudos selecionados enfatizam a inserção da matemática com a gamificação em sala de aula, constatando uma maior atenção dos estudantes durante as atividades pedagógicas. Conclui-se assim que a gamificação é uma metodologia valiosa para tornar o ensino da matemática mais eficaz e envolvente, destacando que ela deve ser usada de maneira complementar ao ensino tradicional com o intuito de engajar o aluno em sala de aula.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Campo Maiorpt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCIÊNCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
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