BIA - IFPI Campus Angical Licenciatura Licenciatura em Matemática - Angical
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSiqueira Neto, Antonio Soares de-
dc.date.accessioned2026-04-08T17:18:41Z-
dc.date.available2026-04-08T17:18:41Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationSIQUEIRA NETO, Antonio Soares de. O uso da gamificação no ensino e aprendizagem de aritmética básica. Orientador: Maximiano de Freitas Silva. 2021. 12 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Angical, Angical do Piauí, 2021pt_BR
dc.identifier.urihttps://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5491-
dc.description.abstractThis work aims to show how gamification can be used as a pedagogical strategy in teaching and also in learning basic arithmetic, identifying advantages and disadvantages that gamification brings to the discussion of this mathematical content and verifying the exploration of arithmetic, through this methodology active. The realization of this research is due to the need to use alternative pedagogical resources that facilitate and stimulate the teaching and learning of arithmetic content. For this, a bibliographic research was carried out on the use of gamification in the teaching of arithmetic, finding 06 studies from the descriptor: gamification in the teaching of arithmetic. The results show that gamification allows for more dynamic and interactive classes, student engagement in basic arithmetic activities, facilitating learning and a taste for classes. The most discussed contents of arithmetic through this teaching method are addition, subtraction, multiplication and division, developed in elementary education by researchers in the area of information technology. The educational products built prioritize the use of technological resources, which ends up being a disadvantage due to the low availability of these resources to students in elementary school to carry out the gamified games. Added to this factor is the lack of preparation, training and knowledge of teachers in the development of virtual games. Therefore, it becomes necessary to include gamification as an active methodology in schools, as it can make classes more dynamic and interactive, facilitating the acquisition of knowledge, as it prioritizes the mechanics of games for interaction and carrying out activities. This article was supported by some theorists such as Fardo (2013), Felisberto (2009), Prazeres (2019), among otherspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAritméticapt_BR
dc.subjectEnsino de matemáticapt_BR
dc.titleO uso da gamificação no ensino e aprendizagem de aritmética básicapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.LattesNão informadopt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Maximiano de Freitas-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4176754393550917pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho tem por objetivo mostrar como a gamificação pode ser utilizada como estratégia pedagógica no ensino e também na aprendizagem de aritmética básica, identificando vantagens e desvantagens que a gamificação traz para a discussão desse conteúdo da matemática e verificando a exploração da aritmética, através dessa metodologia ativa. A realização dessa pesquisa se deve à necessidade da utilização de recursos pedagógicos alternativos que facilitem e estimulem o ensino e aprendizagem dos conteúdos de aritmética. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica acerca do uso da gamificação no ensino de aritmética, encontrando 06 estudos a partir do descritor: gamificação no ensino de aritmética. Os resultados apontam que a gamificação permite aulas mais dinâmicas e interativas, engajamento dos alunos nas atividades de aritmética básica, facilitação da aprendizagem e gosto pelas aulas. Os conteúdos mais abordados da aritmética por meio desse método de ensino são adição, subtração, multiplicação e divisão, desenvolvidos no ensino fundamental por pesquisadores da área de informática. Os produtos educacionais construídos priorizam o uso de recursos tecnológicos, o que acaba sendo uma desvantagem pela baixa disponibilidade desses recursos aos alunos no ensino fundamental para realização dos jogos gamificados. Somam-se ainda a esse fator a falta de preparo, formação e conhecimento dos professores no desenvolvimento de jogos virtuais. Portanto, torna-se necessária a inclusão da gamificação como metodologia ativa nas escolas, pois pode tornar as aulas mais dinâmicas e interativas, facilitando a aquisição dos conhecimentos, pois prioriza a mecânica dos games para a interação e realização de atividades. Deram sustentação a este artigo alguns teóricos como Fardo (2013), Felisberto (2009), Prazeres (2019), dentre outrospt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Angicalpt_BR
dc.publisher.initialsIFPIpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
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