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Tipo de item:Item, Análise comparativa entre Scrum e Kanban em projetos de desenvolvimento de software(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, 2026) Nascimento, João Pedro Sousa do; Barros, Anderson dos Reis; http://lattes.cnpq.br/6216949273438329As metodologias ágeis têm desempenhado um papel cada vez mais importante no desenvolvimento de software, proporcionando maior flexibilidade, adaptação às mudanças e entregas contínuas de valor. Entre as abordagens mais utilizadas destacam-se o Scrum e o Kanban, que, embora compartilhem princípios ágeis, apresentam diferenças estruturais e contextuais relevantes. Nesse contexto, o presente trabalho teve como objetivo analisar comparativamente as metodologias Scrum e Kanban, com foco na flexibilidade, no fluxo de trabalho e na complexidade de implementação, visando propor critérios objetivos, fundamentados na literatura, para auxiliar equipes de desenvolvimento na escolha da abordagem mais adequada ao contexto do projeto. Para atingir esse objetivo, foi realizado um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL), de abordagem qualitativa e natureza descritiva, conduzido por meio da análise de estudos científicos sobre Scrum, Kanban e Scrumban no contexto do desenvolvimento de software. A análise dos 20 estudos primários selecionados indicou que o Scrum tende a apresentar maior adequação em contextos que demandam planejamento periódico, definição clara de papéis e maior previsibilidade na organização dos ciclos de trabalho, enquanto o Kanban tende a apresentar maior adequação em ambientes caracterizados por fluxo contínuo de trabalho, mudanças frequentes e necessidade de maior flexibilidade operacional. Com base na síntese das evidências, foi elaborada uma proposta de critérios objetivos para apoiar a escolha entre Scrum e Kanban, considerando características do projeto, da equipe e da organização. Conclui-se que não existe uma metodologia universalmente superior, uma vez que a escolha depende do contexto de aplicação, e que os critérios propostos podem contribuir para uma tomada de decisão mais estruturada na adoção de metodologias ágeis em projetos de desenvolvimento de software.Tipo de item:Item, A inteligência artificial como aliada da segurança pública: aplicação, riscos e desafios de governança(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, 2026) VIANA, John Victor Monção; Santos, Laiton Garcia dos; http://lattes.cnpq.br/1337682287100598; Santos, Laiton Garcia dos; http://lattes.cnpq.br/1337682287100598; Sadaike, Patrícia; http://lattes.cnpq.br/7895068590202104; Linhares, Danillo Moretti Godinho; http://lattes.cnpq.br/8206898836499543A Inteligência Artificial (IA) tem sido cada vez mais utilizada na segurança pública, especialmente em sistemas de reconhecimento facial, videomonitoramento inteligente e análise de dados criminais. Embora essas tecnologias ofereçam benefícios relacionados à eficiência operacional, à capacidade de processamento de informações e ao apoio à tomada de decisão, também levantam preocupações quanto à privacidade, ao viés algorítmico e à transparência dos sistemas. Nesse contexto, o presente trabalho teve como objetivo analisar as aplicações, benefícios, riscos e desafios da utilização da Inteligência Artificial na segurança pública. Para isso, foi realizada uma revisão bibliográfica de caráter exploratório e descritivo, com buscas nas bases IEEE Xplore, Scopus, SciELO e Google Scholar. Inicialmente, foram identificados 646 registros. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, 23 artigos foram selecionados para leitura na íntegra, dos quais 9 apresentaram aderência direta ao objetivo da pesquisa e compuseram a amostra final. Os resultados indicam que o reconhecimento facial, o videomonitoramento inteligente e as técnicas de análise criminal estão entre as aplicações mais recorrentes, ao mesmo tempo em que evidenciam preocupações relacionadas à privacidade, aos falsos positivos, ao viés algorítmico e à necessidade de mecanismos de governança, auditoria e supervisão humana. Conclui-se que a Inteligência Artificial possui potencial para contribuir com a modernização da segurança pública, desde que sua implementação seja acompanhada por práticas de transparência, responsabilização e proteção dos direitos fundamentais.Tipo de item:Item, Uso de jogos na captação do estado emocional: um mapeamento sistemático da literatura(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, 2026) Borges, Davi Carreiro; Silva Neto, Manuel Gonçalves da; http://lattes.cnpq.br/9433835294642844As emoções humanas têm recebido destaque em contextos sociais, educacionais, corporativos e tecnológicos, devido à sua influência no bem-estar e no comportamento dos indivíduos. Neste cenário, os jogos eletrônicos vêm sendo investigados como ferramentas capazes de captar estados emocionais, além de estimular emoções desejáveis em diferentes domínios de aplicação. Esta pesquisa apresenta um panorama atualizado sobre o uso de jogos eletrônicos na captação do estado emocional, para tal, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura onde investigou-se as tecnologias empregadas, desafios e estratégias de validação adotadas na área, seguindo diretrizes consolidadas no meio acadêmico. A busca foi conduzida em seis bibliotecas digitais (ACM, IEEE Xplore, Scopus, Web of Science, SpringerLink e SBC), resultando na avaliação final de 49 (quarenta e nove) estudos de um montante de 921 (novecentos e vinte e um) artigos candidatos. Os resultados evidenciaram a predominância de pesquisas voltadas ao desenvolvimento e à validação de novas metodologias. Observou-se que jogos comerciais da categoria terror, foram empregados majoritariamente nos ambientes experimentais. Observou-se ainda a adoção de questionários para validação do estado emocional, além da utilização de sensores fisiológicos para rastreamento de emoções. Além disso, verificou-se que limitações metodológicas, técnicas e relacionadas ao espaço amostral são desafios recorrentes entre os estudos analisados.Tipo de item:Item, Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, 2026) Araújo, Waldynardo Daniel dos Santos; Soares, Kely do Nascimento; https://lattes.cnpq.br/9558002242090943; Silva Neto, Manuel Gonçalves da; http://lattes.cnpq.br/9433835294642844Os meios digitais têm se tornado presentes nas tarefas cotidianas dos usuários em diferentes domínios de aplicação, dentre eles, na promoção de ensino e modernização dos processos educacionais. Apesar do crescente uso das tecnologias no ambiente educacional, o processo de ensino-aprendizagem ainda apresenta desafios, dentre eles a baixa participação e engajamento dos discentes. Neste contexto, a gamificação oferece suporte à alternativas que propiciam o engajamento e motivação. A literatura atual carece de panoramas atualizados que auxiliem os profissionais da educação na tomada de decisão ao se utilizar destas funcionalidades. Neste contexto, realizou-se um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) onde sintetizou-se 82 (oitenta e dois) estudos. Os resultados indicam: (i) os elementos com maiores recorrência foram o Leaderboards e Points; (ii) Uso majoritário do Kahoot! e Moodle como plataforma de apoio, (iii) aplicação da gamificação concentrou-se em turmas do primeiro ano da graduação, especialmente nos cursos de Sistema da Informação e Ciência da Computação; (iv) motivação, engajamento e desempenho curricular como fatores positivos observados; e (v) dependência de infraestrutura e aumento na quantidade de trabalho por parte dos docentes foram os principais fatores negativos observados.Tipo de item:Item, FORMAÇÃO DOCENTE E TECNOLOGIAS DIGITAIS:kahoot! como ferramenta de ensino para futuros professores de matemática(Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, 2025-08-15) Bastos, Ana; Silva, Rosymeire; http://lattes.cnpq.br/5920638613659133; Silva, Joselma; https://lattes.cnpq.br/5605623932442911; Ivan da Silva Sousa, Ivan; https://lattes.cnpq.br/867303721837635; Braga, RenataEste trabalho de conclusão de curso investiga as percepções de futuros professores de Matemática sobre o uso da plataforma Kahoot! como estratégia metodológica de ensino. O estudo, realizado com licenciandos em Matemática do Instituto Federal do Piauí – Campus Piripiri, buscou analisar o potencial pedagógico da ferramenta, identificar suas vantagens e limitações, e refletir sobre como a experiência com o Kahoot! na formação inicial pode influenciar as práticas pedagógicas futuras desses docentes. A pesquisa utiliza uma abordagem qualitativa, com questionário e revisão bibliográfica, para compreender como essa ferramenta de gamificação pode tornar o ensino da Matemática mais dinâmico, participativo e significativo, alinhando-se às demandas contemporâneas por integração tecnológica na educação. O estudo tem fundamentação na BNCC (BRASIL, 2018), Moran (2018, 2020), Souza Mesquita e Bueno (2023), dentre outros que refletem sobre tecnologias educacionais e gamificação. A pesquisa também identificou desafios relevantes, como a necessidade de infraestrutura adequada, formação continuada e maior domínio técnico por parte dos docentes, aspectos essenciais para potencializar o uso pedagógico do Kahoot! e evitar o risco de sua aplicação superficial. O estudo ressalta que a integração reflexiva e crítica de tecnologias digitais, como o Kahoot!, deve ser encarada como parte integrante da formação inicial e continuada dos professores de Matemática sendo fundamental que instituições de ensino e políticas públicas promovam ambientes de aprendizagem que estimulem o uso qualificado dessas ferramentas, contribuindo para a transformação das práticas pedagógicas e para a melhoria dos processos educativos na disciplina de Matemática