Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5866Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Matos, Isac Brito | - |
| dc.date.accessioned | 2026-08-27T14:09:07Z | - |
| dc.date.available | 2026-08-27T14:09:07Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | MATOS, Isac Brito. Análise da experiência lúdica dos usuários em uma plataforma gamificada para programação competitiva: o caso overflows. 2026. TCC (Graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas - TADS) - IFPI, Floriano, 2026 (artigo científico) | - |
| dc.identifier.uri | https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5866 | - |
| dc.description.abstract | Competitive programming is an effective tool for computer science education; however, it presents challenges such as high dropout rates and difficulties in engaging beginner students. To mitigate these barriers, gamification has stood out as a strategy capable of enhancing motivation and learning. In this context, this paper presents the development and evaluation of Overflows, a gamified web platform aimed at training and practice in programming contests. This is an exploratory, applied, and quantitative study, which involved the stages of design, prototyping, technical implementation using modern development technologies, and user experience evaluation. The measurement of the gameful experience was carried out using the GamefulQuest instrument, adapted to the Brazilian context, which evaluates seven dimensions: Accomplishment, Challenge, Competition, Guidance, Immersion, Playfulness, and Social Experience. The platform was applied during the Pre-Programming Contest and the CaisTech Programming Contest, resulting in 18 valid responses for analysis. The results indicated mean scores above five points in all evaluated dimensions, demonstrating an overall positive perception of the experience provided by the platform. The dimensions Challenge (M = 6.188), Accomplishment (M = 6.118), and Competition (M = 6.095) presented the highest mean scores, suggesting that the gamification elements contributed to participants' engagement, motivation, and sense of progress. It is concluded that the Overflows platform proved to be a promising alternative for supporting competitive programming practice, demonstrating the potential of gamification to promote more engaging and meaningful experiences in digital educational contexts. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | gamificação | pt_BR |
| dc.subject | programação competitiva | pt_BR |
| dc.subject | experiência do usuário | pt_BR |
| dc.subject | GamefulQuest | pt_BR |
| dc.subject | plataforma educacional | pt_BR |
| dc.title | Análise da Experiência Lúdica dos Usuários em uma Plataforma Gamificada para Programação Competitiva: o oaso overflows | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.creator.ID | 076.893.183-55 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4763307056250879 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Aragão, Vanessa Veloso | - |
| dc.contributor.advisor1ID | 039.883.953-07 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/2823760982554102 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Borges, Ronaldo Pires | - |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3112025821296307 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2 | Santos, Justino Duarte | - |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3538681925658454 | pt_BR |
| dc.description.resumo | A programação competitiva é uma ferramenta eficaz para o ensino de computação, porém apresenta desafios como a alta evasão e a dificuldade de engajar estudantes iniciantes. Para mitigar essas barreiras, a gamificação tem se destacado como uma estratégia capaz de potencializar a motivação e o aprendizado. Nesse contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação da Overflows, uma plataforma web gamificada voltada ao treino, prática e participação em maratonas de programação. Trata-se de uma pesquisa exploratória, aplicada e de abordagem quantitativa, que envolveu as etapas de design, prototipação, implementação técnica utilizando tecnologias modernas de desenvolvimento e a avaliação da experiência do usuário. A mensuração da experiência lúdica foi realizada por meio do instrumento GamefulQuest, adaptado para o contexto brasileiro, o qual avalia sete dimensões: Conquista, Desafio, Competição, Condução, Imersão, Ludicidade e Experiência Social. A plataforma foi aplicada durante a Pré-Maratona e a Maratona CaisTech, resultando em 18 respostas válidas para a análise. Os resultados indicaram médias superiores a cinco pontos em todas as dimensões avaliadas, evidenciando uma percepção globalmente positiva da experiência proporcionada pela plataforma. As dimensões Desafio (M = 6,188), Conquista (M = 6,118) e Competição (M = 6,095) apresentaram os maiores valores médios, sugerindo que os elementos de gamificação contribuíram para o engajamento, a motivação e o senso de progresso dos participantes. Conclui-se que a plataforma Overflows se mostrou uma alternativa promissora para apoiar a prática de programação competitiva, demonstrando o potencial da gamificação para promover experiências mais envolventes e significativas em contextos educacionais digitais. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Campus Floriano | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFPI | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWARE | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::ARQUITETURA DE SISTEMAS DE COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.relation.references | BOOTH, Alison L.; NOLEN, Patrick. Gender and psychological pressure in competitive environments: a laboratory-based experiment. Economica, v. 89, p. S71–S85, 2022. DOI: https://doi.org/10.1111/ecca.12417. Acesso em: 28 set 2025. CHANG, H.-T.; LIN, C.-Y. Improving student learning performance in machine learning curricula: a comparative study of online problem-solving competitions in Chinese and English-medium instruction settings. Journal of Computer Assisted Learning, v. 40, n. 5, p. 2292–2305, 2024. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.13003. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/jcal.13003. Acesso em: 03 nov. 2025. COSTA, M. V. S.; COSTA, M. J. M.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B. Gamificação e Inovação na Aprendizagem de Programadores: uma proposta de plataforma gamificada para o ensino de programação. Revista Interdisciplinar em Cultura e Sociedade, p. 74–94, 13 dez. 2024. Disponível em: https://cajapio.ufma.br/index.php/ricultsociedade/article/view/25390. Acesso em: 13 set. 2025. DECI, Edward L.; RYAN, Richard M. The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, v. 11, n. 4, p. 227-268, 2000. DOI: https://doi-org.ez117.periodicos.capes.gov.br/10.1207/S15327965PLI1104_01. Acesso em: 11 set. 2025. DETERDING, Sebastian; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart; DIXON, Dan. Gamification: toward a definition. In: ANNUAL CONFERENCE OF THE ASSOCIATION FOR COMPUTING MACHINERY, 2011. Proceedings [...]. New York: ACM, 2011. p. 12–15. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/273947177_Gamification_Toward_a_definition. Acesso em: 12 set. 2025. DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011. p. 9-15. Disponível em: https://wwwresearchgate.net/publication/230854710. Acesso em: 12 set. 2025. FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudos de elementos dos “games” aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013. Disponível em: https://repositorio.ucs.br/handle/11338/457. Acesso em: 12 set. 2025. FEICHAS, Felipe Augusto; SEABRA, Rodrigo Duarte; DE SOUZA, Adler Diniz. Gamificação no ensino superior em ciência da computação: Uma revisão sistemática da literatura. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 19, n. 1, p. 443-452, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.118534. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/118534. Acesso em: 13 set. 2025. FIGUEIREDO, José; GARCÍA-PEÑALVO, Francisco José. Increasing student motivation in computer programming with gamification. In: 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). IEEE, 2020. p. 997-1000. DOI: 10.1109/EDUCON45650.2020.9125283. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9125283 Acesso em: 27 set. 2025. GIL, Antonio Carlos et al. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2002. Acesso em: 06 nov. 2025. GINI, Federica; BASSANELLI, Simone; BONETTI, Federico; MOGAVI, Reza Hadi; BUCCHIARIONE, Antonio; MARCONI, Annapaola. The role and scope of gamification in education: a scientometric literature review. Acta Psychologica, v. 259, 2025. DOI: https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.105418. Acesso em: 24 out. 2025. HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI, USA. Proceedings [...]. Waikoloa: IEEE, 2014. p. 3025–3034. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978. Acesso em: 24 out. 2025. HASSENZAHL, Marc. User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality. ACM International Conference Proceeding Series, v. 339, p. 11–15, 2008. DOI: https://doi.org/10.1145/1512714.1512717. Acesso em: 03 nov. 2025. HANUS, Michael D.; FOX, Jesse. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, v. 80, p. 152-161, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019. Acesso em: 03 nov. HORITA, S. I. M.; GONZAGA, B. M. S.; MÉLO, R. M. F. et al. Leveling up engagement: gamification’s role in creating immersive online events. Smart Learning Environments, v. 12, n. 1, art. 33, 2025. DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-025-00386-1. Acesso em: 03 nov. 2025. HÖGBERG, J.; HAMARI, J.; WÄSTLUND, E. Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, v. 29, p. 619–660, 2019. DOI: https://doi.org/10.1007/s11257-019-09223-w. Acesso em: 03 nov. 2025. INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241-210:2019: Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. 2. ed. Geneva: ISO, 2019. Disponível em: https://www.iso.org/obp/ui/es/#iso:std:iso:9241:-210:ed-2:v1:en. Acesso em: 21 nov. 2025. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. MENEZES, Graciela Sardo. GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: ESTUDO DA RELAÇÃO DOS ELEMENTOS DE GAME COM A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2015. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169644. Acesso em: 15 set. 2025. NORMAN, Don. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013. OLIVEIRA, W.; DANTAS SCAICO, P.; HAMARI, J.; LI, Z.; SHI, L. The effects of gamification on students' flow experience. Journal of Computer Assisted Learning, v. 41, n. 5, e70120, 2025. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.70120. Acesso em: 24 out. 2025. PIEKARSKI, Ana Elisa et al. A metodologia das maratonas de programação em um projeto de extensão: um relato de experiência. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1246. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2015.1246. Disponível em: http://milanesa.ime.usp.br/rbie/index.php/wcbie/article/view/6276. Acesso em: 12 set. 2025. RAMOS, G. N.; COSTA JR., E. A.; BORGES, V. R. P. Maratona de Programação: Rumo ao Futuro. Computação Brasil, [S. l.], n. 53, p. 24–28, 2025. DOI: 10.5753/compbr.2025.53.5588. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/comp-br/article/view/5588. Acesso em: 12 set 2025. SAVITHA, N. J.; NAIK, L. M.; MUGILAN, C.; RAJESH, P.; REVANKAR, S. S. Guild based online coding platform with gamification features. In: GLOBAL CONFERENCE IN EMERGING TECHNOLOGY (GINOTECH), 2025, Pune, India. Proceedings [...]. Pune: IEEE, 2025. p. 1–5. DOI: 10.1109/GINOTECH63460.2025.11077053. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/11077053. Acesso em: 31 out. 2025. SAVITSKA, Viktoriia; GOMOTIUK, Oksana; STEFANYSHYN, Olena; RASHID, Mohammad; LENGYELFALUSY, Tomáš; ŠURÍN, Stanislav. Educational possibilities of gamification in the formation of soft & hard skills among students of socionomic professions. Journal of Education Culture and Society, v. 16, n. 2, p. 819–839, 2025. DOI: https://doi.org/10.15503/jecs2025.3.819.839. Acesso em: 24 out. 2025. SILVA JUNIOR, Luiz Oliveira da; OLIVEIRA, Wilk. Adaptação e investigação psicométrica do Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST) em português brasileiro. In: CONCURSO ALEXANDRE DIRENE (CTD-IE) – TRABALHOS DE CONCLUSÃO DE CURSO – CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE), 13., 2024, Rio de Janeiro/RJ. Anais... Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024. p. 94–106. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2024.243459. Acesso em: 15 set. 2025. SOUSA, Karine Heloise Felix de; MELO, Lafayette B.. Uma Revisão Sistemática do Uso da Gamificação no Ensino de Programação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 32., 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. p. 440-450. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218525. Acesso em: 15 set. 2025. TOLOMEI, B. V. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EaD em Foco, [S. l.], v. 7, n. 2, 2017. DOI: https://doi.org/10.18264/eadf.v7i2.440. Acesso em: 24 out. 2025. ZINOVIEVA, I. S.; ARTEMCHUK, V. O.; IATSYSHYN, Anna V.; POPOV, O. O.; KOVACH, V. O.; IATSYSHYN, Andrii V.; ROMANENKO, Y. O.; RADCHENKO, O. V. The use of online coding platforms as additional distance tools in programming education. Journal of Physics: Conference Series, v. 1840, XII International Conference on Mathematics, Science and Technology Education (ICon-MaSTEd 2020), Kryvyi Rih, Ukraine, 15–17 out. 2020. DOI: 10.1088/1742-6596/1840/1/012029. Disponível em: https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1840/1/012029. Acesso em: 03 nov. 2025. | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas - Floriano | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| 2026_tcc_ibmatos.pdf | 4.95 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.
