Desenvolvimento de uma aplicação em realidade virtual para treinamento de kendo

dc.contributor.advisor1 Araújo, Francisco Marcelino Almeida de
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4308842626023929pt_BR
dc.creator Ferreira, Antonio Kauê Cavalcante
dc.creator.Lattes https://lattes.cnpq.br/6573763608275838pt_BR
dc.date.accessioned 2023-08-14T15:33:51Z
dc.date.available 2023-08-14T15:33:51Z
dc.date.issued 2023
dc.description.abstract The use of technology applied in sports comes every year becoming a great tool to help athletes training. Moreover, the post-pandemic world is undergoing dramatic changes in the way of thinking and acting, with new ways of exercising emerging, but without leaving home. This work presents the development of an application in virtual reality, as well as the build of a webservice and the establishment of a communication between both, in the client-server format. The purpose of this project is to create an application that serves to train reaction time for practitioners of the Japanese martial art kendo. For this, the Meta® Quest 2 virtual reality headset was used, through collaboration with the LABIRAS research laboratory, from the Federal Institute of Piauí. The choice of this model of virtual reality headset is due to the fact that it is a stand-alone device, that is, it does not depend on a computer or wired connection for its operation, allowing greater freedom of movement for its users. Using this device, it was possible to test the application in virtual reality, which was created using Unreal Engine as a game engine, together with additional plug-ins to enable communication with the webservice. Finally, the development of the application in virtual reality and the webservice were completed, as well as the creation of the database. In addition, both the webservice and the database were deployed in the cloud through the Render platform, thus allowing remote access and testing anywhere, anytime.pt_BR
dc.description.resumo O uso da tecnologia aplicada no esporte vem a cada ano se tornando uma ótima ferramenta para auxiliar o treinamento dos atletas. Além disso, o mundo pós-pandemia está passando por mudanças dramáticas na forma de pensar e agir, com novas formas de se exercitar surgindo, mas sem sair de casa. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma aplicação em realidade virtual, bem como a construção de um webservice e o estabelecimento de uma comunicação entre ambos, no formato cliente-servidor. O intuito deste projeto é criar uma aplicação que sirva para treinamento de tempo de reação para praticantes da arte marcial japonesa kendo. Para isso, o óculus de realidade virtual Meta® Quest 2 foi utilizado, através da colaboração com o laboratório de pesquisa LABIRAS, do Instituto Federal do Piauí. A escolha deste modelo de óculos de realidade virtual deve-se ao fato de ser um dispositivo stand-alone, isto é, não depende de um computador ou conexão cabeada para seu funcionamento, permitindo uma maior liberdade de movimento para seus usuários. Utilizando este dispositivo, foi possível realizar os testes da aplicação em realidade virtual, da qual foi criada utilizando a Unreal Engine como motor de jogos, em conjunto com plug-ins adicionais para possibilitar a comunicação com o webservice. Por fim, foi concluído o desenvolvimento da aplicação em realidade virtual e o webservice, bem como a criação do banco de dados. Além disso, tanto o webservice quanto o banco de dados foram implantados em nuvem através da plataforma Render, permitindo assim seu acesso de forma remota e possibilitando testes em qualquer lugar, a qualquer hora.pt_BR
dc.description.sponsorship Agência 1pt_BR
dc.identifier.citation FERREIRA, Antonio Kauê Cavalcante. Desenvolvimento de uma aplicação em realidade virtual para treinamento de kendo. 2023. 49 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Teresina Central, 2023.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2173
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Teresina Centralpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Realidade virtualpt_BR
dc.subject Webservicept_BR
dc.subject Unreal Enginept_BR
dc.subject Kendopt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::LINGUAGENS DE PROGRAMACAOpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWAREpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.title Desenvolvimento de uma aplicação em realidade virtual para treinamento de kendopt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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