Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma classcraft nas aulas de jogos educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

Esse artigo apresenta um relato de experiência sobre uma pesquisa e avaliação da eficácia do uso da plataforma Classcraft dentro do contexto de gamificação no processo de aprendizagem na disciplina de jogos educativos em uma turma do ensino superior no IFPI - Campus Teresina Zona Sul. Como objetivo, e partido da necessidade de ressignificar as aulas e torná-las mais interativas e divertidas, o presente trabalho traçou a configuração e utilização de uma sala de aula virtual num ambiente gamificado, ou seja, com elementos de jogos agregando no processo de ensino-aprendizagem para uma melhor aplicação e concretização dos assuntos propostos em sala de aula. Para metodologia, foi utilizado o método quantitativo e a pesquisa foi de cunho bibliográfico, com aplicações de questionários e comparação com a literatura de diversos autores. A partir da análise de dados foi possível captar a importância do uso da gamificação em sala de aula com uma subdivisão em 3 categorias específicas: Incentivo motivacional, usabilidade e conhecimento, a interação que a plataforma Classcraft proporcionou aos alunos e professor mostrou se satisfatória como uma via de mão dupla. Enfim, por meio da pesquisa realizada com os alunos da turma foi possível comprovar a eficácia do uso da plataforma Classcraft em sala de aula, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais atrativo, efetivo e dinâmico

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gamificação, jogos educativos, Classcraft

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