Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma classcraft nas aulas de jogos educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul
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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí
Resumo
Esse artigo apresenta um relato de experiência sobre uma pesquisa e avaliação da
eficácia do uso da plataforma Classcraft dentro do contexto de gamificação no
processo de aprendizagem na disciplina de jogos educativos em uma turma do
ensino superior no IFPI - Campus Teresina Zona Sul. Como objetivo, e partido da
necessidade de ressignificar as aulas e torná-las mais interativas e divertidas, o
presente trabalho traçou a configuração e utilização de uma sala de aula virtual num
ambiente gamificado, ou seja, com elementos de jogos agregando no processo de
ensino-aprendizagem para uma melhor aplicação e concretização dos assuntos
propostos em sala de aula. Para metodologia, foi utilizado o método quantitativo e a
pesquisa foi de cunho bibliográfico, com aplicações de questionários e comparação
com a literatura de diversos autores. A partir da análise de dados foi possível captar
a importância do uso da gamificação em sala de aula com uma subdivisão em 3
categorias específicas: Incentivo motivacional, usabilidade e conhecimento, a
interação que a plataforma Classcraft proporcionou aos alunos e professor mostrou se satisfatória como uma via de mão dupla. Enfim, por meio da pesquisa realizada
com os alunos da turma foi possível comprovar a eficácia do uso da plataforma
Classcraft em sala de aula, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais
atrativo, efetivo e dinâmico
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Keywords
gamificação, jogos educativos, Classcraft