Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma classcraft nas aulas de jogos educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul

dc.contributor.advisor1 Silva, Claudete de Jesus Ferreira da
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/5653924568624878pt_BR
dc.creator Rêgo, Erianderson Oliveira
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/5047520159739201pt_BR
dc.date.accessioned 2022-12-14T21:35:03Z
dc.date.available 2022-12-14T21:35:03Z
dc.date.issued 2022
dc.description.abstract The present study aimed to evaluate the effectiveness of the use of the Classcraft platform within the context of gamification in the process of learning educational games in college classes, as well as to present the Classcraft platform to the teacher of the discipline of educational games to then be able to create together with the teacher an educational game of a subject content, in order to apply the game in the class and make an analysis of the effectiveness of the platform. For that, it was used as a method of data collection the bibliographic research, case study, through the content covered in the theoretical framework on gamification in education. From the data analysis it was possible to capture the importance of using gamification in the classroom, the interaction that the Classcraft platform provided to students and teachers proved to be satisfactory as a two-way street. Finally, through the research carried out with the students of the class, it was possible to prove the effectiveness of using the Classcrat platform in the classroom, making the teaching and learning process more attractive, effective and dynamicpt_BR
dc.description.resumo Esse artigo apresenta um relato de experiência sobre uma pesquisa e avaliação da eficácia do uso da plataforma Classcraft dentro do contexto de gamificação no processo de aprendizagem na disciplina de jogos educativos em uma turma do ensino superior no IFPI - Campus Teresina Zona Sul. Como objetivo, e partido da necessidade de ressignificar as aulas e torná-las mais interativas e divertidas, o presente trabalho traçou a configuração e utilização de uma sala de aula virtual num ambiente gamificado, ou seja, com elementos de jogos agregando no processo de ensino-aprendizagem para uma melhor aplicação e concretização dos assuntos propostos em sala de aula. Para metodologia, foi utilizado o método quantitativo e a pesquisa foi de cunho bibliográfico, com aplicações de questionários e comparação com a literatura de diversos autores. A partir da análise de dados foi possível captar a importância do uso da gamificação em sala de aula com uma subdivisão em 3 categorias específicas: Incentivo motivacional, usabilidade e conhecimento, a interação que a plataforma Classcraft proporcionou aos alunos e professor mostrou se satisfatória como uma via de mão dupla. Enfim, por meio da pesquisa realizada com os alunos da turma foi possível comprovar a eficácia do uso da plataforma Classcraft em sala de aula, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais atrativo, efetivo e dinâmicopt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/1438
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject gamificaçãopt_BR
dc.subject jogos educativospt_BR
dc.subject Classcraftpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::OUTROSpt_BR
dc.title Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma classcraft nas aulas de jogos educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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