Questanswer: um jogo de trívia com geração procedural de conteúdo baseada em inteligência artificial generativa

dc.contributor.advisor1 Luz, Daniel de Sousa
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/0621191971635678pt_BR
dc.creator Amorim, João Pedro Ruidivalle Medeiros de
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/5576760355675737pt_BR
dc.date.accessioned 2026-08-18T12:04:30Z
dc.date.available 2026-08-18T12:04:30Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract Digital trivia games face a recurring longevity challenge due to the rapid exhaustion of their static question and answer sets, which compromises replay-ability and user engagement. To mitigate this limitation, this paper details the design, implementation, and validation of QuestAnswer, a mobile software ecosystem powered by Procedural Content Generation via Machine Learning (PCGML). The solution adopts a distributed and decoupled client-server architecture, consisting of a reactive mobile application developed in the Godot Engine, a .NET 9 Web API application server containerized via Docker and hosted in the cloud (Render), a relational persistence layer in PostgreSQL (Supabase), and a batch ingestion pipeline operated via a Node.js Command Line Interface (CLI) tool. This pipeline orchestrates Large Language Model (LLM) inferences through the GroqCloud API, applying prompt engineering with historical term injection to prevent duplication at the source, as well as probabilistic playful destabilization routines using ambiguous clues (trick hints). Empirical system validation was conducted with a sample of 23 Systems Analysis and Development students at IFPI Campus Picos. Results indicated high interface usability (mean 9.57/10), strong technical stability (low bug/crash incidence below 2.5/10), and broad approval of synthetic clue coherence (8.30/10) and trick hints fun factor (8.87/10). Furthermore, an A/B Test revealed that groups using larger (70+ cards) and smaller (15 cards) static card sets reported equivalent perceptions of rapid content exhaustion (7.23 vs. 7.40), empirically proving the genre’s rapid consumption speed and the essential need for a continuous supply pipeline combined with formal game design guidelines. It is concluded that the ecosystem achieved its goals, demonstrating the technical, economic, and playful feasibility of PCGML applied to mobile entertainment games.pt_BR
dc.description.resumo Os jogos digitais do gênero trívia enfrentam um recorrente desafio de longevidade devido ao rápido esgotamento de seus acervos de perguntas e respostas estáticas, o que compromete o fator de re-jogabilidade e o engajamento dos usuários. Para mitigar essa limitação, este trabalho detalha o projeto, a implementação e a validação do QuestAnswer, um ecossistema de software móvel alimentado por Geração Procedural de Conteúdo via Aprendizado de Máquina (PCGML). A solução adota uma arquitetura cliente-servidor distribuída e desacoplada, composta por um aplicativo móvel reativo desenvolvido na Godot Engine, um servidor de aplicação Web API em .NET 9 conteinerizado via Docker e hospedado na nuvem (Render), uma camada de persistência relacional em PostgreSQL (Supabase) e uma esteira de ingestão em lote operada por uma ferramenta de linha de comando (CLI) em Node.js. Essa esteira orquestra inferências em Grandes Modelos de Linguagem (LLMs) por meio da API da GroqCloud, utilizando engenharia de prompts com histórico de termos salvos para prevenir duplicidades na origem e aplicando rotinas probabilísticas de desestabilização lúdica com pistas ambíguas (trick hints). A validação empírica do sistema foi conduzida com uma amostra de 23 estudantes do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFPI Campus Picos. Os resultados apontaram elevada usabilidade da interface (média de 9,57/10), alta estabilidade técnica (médias de falhas e travamentos abaixo de 2,5/10) e ampla aceitação da coerência das dicas sintéticas (8,30/10) e do divertimento proporcionado pelas pegadinhas (8,87/10). Adicionalmente, a condução de um Teste A/B evidenciou que grupos com acervos estáticos maiores (70+ cartas) e menores (15 cartas) relataram percepções equivalentes de exaustão rápida de conteúdo (7,23 vs. 7,40), comprovando empiricamente a alta velocidade de consumo do gênero e a necessidade de uma esteira de suprimentos contínua aliada a diretrizes formais de game design. Conclui-se que o ecossistema atingiu os objetivos propostos, demonstrando a viabilidade técnica, econômica e lúdica da PCGML aplicada aos jogos de entretenimento móvel.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5798
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Picospt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Geração Procedural de Conteúdopt_BR
dc.subject Inteligência Artificial Generativapt_BR
dc.subject Jogos de Tríviapt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.title Questanswer: um jogo de trívia com geração procedural de conteúdo baseada em inteligência artificial generativapt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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