Gamificar ou não gamificar? Os entraves do ensino médio em Corrente, Piauí
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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí
Resumo
A gamificação é entendida como a aplicação de elementos dos jogos em contextos não voltados exclusivamente ao entretenimento, tem ganhado destaque no cenário educacional devido à sua capacidade de promover maior motivação e engajamento dos alunos. Embora a gamificação apresente potencial significativo para transformar a prática docente, sua adoção ainda é limitada por diversos fatores. Conhecer esses fatores é essencial para tornar a gamificação viável, aumentar sua eficácia, otimizar recursos e promover inovação com impacto real no aprendizado. Considerando esse potencial, este trabalho tem como objetivo identificar as principais barreiras que dificultam a adoção da gamificação no ensino médio da rede pública de Corrente, Piauí. A metodologia utilizada nesta pesquisa, quanto aos seus objetivos, caracteriza-se como exploratória. Quanto à abordagem, a pesquisa é de natureza qualitativa. O instrumento principal utilizado para coleta de dados foi um questionário, composto por perguntas fechadas de múltipla escolha, permitindo ao respondente escolher entre alternativas pré-estabelecidas. Com base nas informações coletadas, as principais barreiras encontradas foram ausência de infraestrutura tecnológica, carência de formação adequada, a resistência a práticas inovadoras, o tempo restrito para execução das atividades e a desigualdade no acesso à tecnologia entre os alunos
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Keywords
Física - estudo e ensino, Gamificar, Prática pedagógica