Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático
| dc.contributor.advisor-co1 | Soares, Kely do Nascimento | |
| dc.contributor.advisor-co1Lattes | https://lattes.cnpq.br/9558002242090943 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Silva Neto, Manuel Gonçalves da | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9433835294642844 | pt_BR |
| dc.creator | Araújo, Waldynardo Daniel dos Santos | |
| dc.creator.Lattes | https://lattes.cnpq.br/6700919135204823 | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-11-05T18:45:51Z | |
| dc.date.available | 2028-11-05 | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | Digital media have become integral to users' daily tasks across various domains, including the promotion of teaching and the modernization of educational processes. Despite the growing use of technology in education, the teaching-learning process still faces challenges, notably low student participation and engagement. In this context, gamification offers a means to foster engagement and motivation. Current literature lacks up-to-date overviews to assist educators in making decisions regarding the use of these features. To address this, a Systematic Literature Mapping (SLM) study was conducted, synthesizing 82 studies. The results indicate: (i) leaderboards and points were the most frequently used elements; (ii) Kahoot! and Moodle were the primary supporting platforms; (iii) gamification was predominantly applied in first-year undergraduate classes, particularly in Information Systems and Computer Science programs; (iv) motivation, engagement, and academic performance were observed as positive outcomes; and (v) infrastructure dependency and increased workload for instructors were identified as the main negative factors. | pt_BR |
| dc.description.resumo | Os meios digitais têm se tornado presentes nas tarefas cotidianas dos usuários em diferentes domínios de aplicação, dentre eles, na promoção de ensino e modernização dos processos educacionais. Apesar do crescente uso das tecnologias no ambiente educacional, o processo de ensino-aprendizagem ainda apresenta desafios, dentre eles a baixa participação e engajamento dos discentes. Neste contexto, a gamificação oferece suporte à alternativas que propiciam o engajamento e motivação. A literatura atual carece de panoramas atualizados que auxiliem os profissionais da educação na tomada de decisão ao se utilizar destas funcionalidades. Neste contexto, realizou-se um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) onde sintetizou-se 82 (oitenta e dois) estudos. Os resultados indicam: (i) os elementos com maiores recorrência foram o Leaderboards e Points; (ii) Uso majoritário do Kahoot! e Moodle como plataforma de apoio, (iii) aplicação da gamificação concentrou-se em turmas do primeiro ano da graduação, especialmente nos cursos de Sistema da Informação e Ciência da Computação; (iv) motivação, engajamento e desempenho curricular como fatores positivos observados; e (v) dependência de infraestrutura e aumento na quantidade de trabalho por parte dos docentes foram os principais fatores negativos observados. | pt_BR |
| dc.identifier.citation | ARAÚJO, Waldynardo Daniel dos Santos. Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático. Orientador: Manuel Gonçalves da Silva Neto. 2026. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Pedro II, Pedro II, 2026. | |
| dc.identifier.uri | https://bia.ifpi.edu.br/handle/123456789/6096 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Campus Pedro II | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFPI | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Restrito | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Processo de ensino-aprendizagem | |
| dc.subject | Ensino superior | |
| dc.subject | Tecnologia educacional | |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.title | Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
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