Uso de jogos na captação do estado emocional: um mapeamento sistemático da literatura
| dc.contributor.advisor1 | Silva Neto, Manuel Gonçalves da | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9433835294642844 | |
| dc.creator | Borges, Davi Carreiro | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2304579345490366 | |
| dc.date.accessioned | 2026-11-05T20:21:36Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | Human emotions have gained prominence in social, educational, corporate, and technological contexts due to their influence on individual well-being and behavior. Against this backdrop, electronic games are being investigated as tools capable of capturing emotional states and eliciting desirable emotions across various application domains. This research presents an up-to-date overview of the use of electronic games for capturing emotional states; to this end, a systematic literature mapping was conducted to investigate the technologies employed, challenges faced, and validation strategies adopted in the field, following established academic guidelines. The search was carried out across six digital libraries (ACM, IEEE Xplore, Scopus, Web of Science, SpringerLink, and SBC), resulting in the final evaluation of 49 studies out of an initial pool of 921 candidate articles. The results highlighted a predominance of research focused on the development and validation of new methodologies. Commercial horror games were found to be the most frequently used in experimental settings. The study also noted the use of questionnaires to validate emotional states, alongside the use of physiological sensors for emotion tracking. Furthermore, methodological, technical, and sample-related limitations were identified as recurring challenges across the analyzed studies. | |
| dc.description.resumo | As emoções humanas têm recebido destaque em contextos sociais, educacionais, corporativos e tecnológicos, devido à sua influência no bem-estar e no comportamento dos indivíduos. Neste cenário, os jogos eletrônicos vêm sendo investigados como ferramentas capazes de captar estados emocionais, além de estimular emoções desejáveis em diferentes domínios de aplicação. Esta pesquisa apresenta um panorama atualizado sobre o uso de jogos eletrônicos na captação do estado emocional, para tal, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura onde investigou-se as tecnologias empregadas, desafios e estratégias de validação adotadas na área, seguindo diretrizes consolidadas no meio acadêmico. A busca foi conduzida em seis bibliotecas digitais (ACM, IEEE Xplore, Scopus, Web of Science, SpringerLink e SBC), resultando na avaliação final de 49 (quarenta e nove) estudos de um montante de 921 (novecentos e vinte e um) artigos candidatos. Os resultados evidenciaram a predominância de pesquisas voltadas ao desenvolvimento e à validação de novas metodologias. Observou-se que jogos comerciais da categoria terror, foram empregados majoritariamente nos ambientes experimentais. Observou-se ainda a adoção de questionários para validação do estado emocional, além da utilização de sensores fisiológicos para rastreamento de emoções. Além disso, verificou-se que limitações metodológicas, técnicas e relacionadas ao espaço amostral são desafios recorrentes entre os estudos analisados. | |
| dc.identifier.citation | BORGES, Davi Carreiro. Uso de jogos na captação do estado emocional: um mapeamento sistemático da literatura. Orientador: Manuel Gonçalves da Silva Neto. 2026. 35f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Pedro II, Pedro II, 2026. | |
| dc.identifier.uri | https://bia.ifpi.edu.br/handle/123456789/6097 | |
| dc.language | por | |
| dc.publisher | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.department | Campus Pedro II | |
| dc.publisher.initials | IFPI | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | |
| dc.subject | Estado emocional | |
| dc.subject | Mapeamento sistemático da literatura | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
| dc.title | Uso de jogos na captação do estado emocional: um mapeamento sistemático da literatura | |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso |
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