Gamificação no processo de aprendizagem: como os professores do CEEP - José Pacífico de Moura Neto utilizam a gamificação na sua prática docente

dc.contributor.advisor1 Silva, Claudete de Jesus Ferreira da
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/5653924568624878pt_BR
dc.creator Castro, Francisco Felipe Do Nascimento
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/6267981840015315pt_BR
dc.date.accessioned 2026-05-18T21:56:47Z
dc.date.available 2026-05-18T21:56:47Z
dc.date.issued 2024
dc.description.abstract This article analyzes the application of gamification as an innovative strategy in the teaching-learning process, focusing on the José Pacífico de Moura Neto State Center for Professional Education (CEEP). The theoretical framework addresses the principles of gamification and its insertion in active methodologies, in accordance with the National Common Curricular Base (BNCC). This is an exploratory research, with a qualitative approach, carried out through an online questionnaire applied to teachers of the institution. The results indicate that 60% of the teachers are familiar with gamification, and half of this group already uses it in their pedagogical practices. Among the observed benefits, the increase in student engagement and the greater dynamism of classes stand out. However, obstacles were identified, such as the need for effective pedagogical planning. The study proposes ongoing training actions, personalized approaches, and institutional support, aiming at the sustainable implementation of gamification in high school. It concludes that gamification presents significant potential as a pedagogical resource, provided it is accompanied by strategies appropriate to the school's reality.pt_BR
dc.description.resumo Este artigo analisa a aplicação da gamificação como estratégia inovadora no processo de ensino-aprendizagem, com foco no Centro Estadual de Educação Profissional (CEEP) José Pacífico de Moura Neto. A fundamentação teórica aborda os princípios da gamificação e sua inserção em metodologias ativas, em consonância com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Trata-se de uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, realizada por meio de questionário online aplicado a docentes da instituição. Os resultados indicam que 60% dos professores conhecem a gamificação, e metade desse grupo já a utiliza em suas práticas pedagógicas. Entre os benefícios observados, destacam-se o aumento do engajamento discente e a maior dinamicidade das aulas. Contudo, identificaram-se obstáculos, como a necessidade de planejamento pedagógico eficaz. O estudo propõe ações de formação continuada, personalização das abordagens e suporte institucional, visando à implementação sustentável da gamificação no ensino médio. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial significativo como recurso pedagógico, desde que acompanhada de estratégias adequadas à realidade escolar.pt_BR
dc.description.sponsorship Agência 1pt_BR
dc.description.sponsorship Agência 2pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5576
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.relation.references BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: Ministério da Educação, 2018. COHEN, A. M. The gamification of education. Futurist, v. 45, n. 5, p. 16–17, 2011. ERICKSON, F. Métodos qualitativos de investigación sobre la enseñanza. Buenos Aires: Paidós, 1989. FADEL, L. M. et al. (orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. FARDO, M. L. A gamificação como método: estudos de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, RS, 2013. LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos de metodologia científica. São Paulo: Atlas, 2003. MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. RAUPP, F. M.; BEUREN, I. M. Metodologia da pesquisa aplicável às Ciências Sociais. In: BEUREN, I. M. (org.). Como elaborar trabalhos monográficos em contabilidade: teoria e prática. 3. ed. São Paulo: Atlas, 2006. p. 76–97. SILVESTRI, A. C. F. S. A aplicação do Project Based Learning no ensino de literatura nos anos finais do ensino fundamental. In: GASTARDELLI, G. (org.). Metodologias ativas: desafios para uma educação disruptiva. Porto Alegre: Propale*com, 2016.pt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject Metodologias ativaspt_BR
dc.subject Ensino-aprendizagempt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.title Gamificação no processo de aprendizagem: como os professores do CEEP - José Pacífico de Moura Neto utilizam a gamificação na sua prática docentept_BR
dc.title.alternative Gamification in the learning process: how teachers at CEEP - José Pacífico de Moura Neto use gamification in their teaching practice.pt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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