Autômatos celulares em geração procedural: maximizando a conectividade em cavernas na Godot Engine

dc.contributor.advisor1 Araújo, Francisco Marcelino Almeida de
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4308842626023929pt_BR
dc.contributor.referee1 Santana, Fernando Castelo Branco Gonçalves
dc.contributor.referee1Lattes http://lattes.cnpq.br/7801051159658130pt_BR
dc.contributor.referee2 Oliveira Júnior, Wilson de
dc.contributor.referee2Lattes http://lattes.cnpq.br/6266453388228140pt_BR
dc.creator Silva, Rafael Ribeiro da
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/3110423790224314pt_BR
dc.date.accessioned 2026-07-18T19:50:58Z
dc.date.available 2026-07-18T19:50:58Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract One of the most widely used methods by the gaming industry for cave generation is cellular automata; however, if not applied appropriately, they can create environments that are unsuitable for a gaming context. Therefore, the present study aims to analyze and optimize the parameters used in this generation system to increase the connectivity rate of navigable areas while maintaining the desirable aesthetics of organic caves. Tests were conducted in the Godot Engine by varying the initial fill rate and the number of iterations, with the results subsequently analyzed by a Flood-fill algorithm. It was discovered that higher fill rates easily increase connectivity but fail to meet the requirements of a game environment, creating wide-open areas with almost no obstacles. It was then concluded that the ideal scenario consists of lower fill rates combined with a higher number of iterations, as this ensures the desired aesthetics and challenge for a game, even if the initial percentage of connected areas is lower. Furthermore, dead areas can be eliminated through a pruning method, delivering a fully navigable map with a low CPU processing cost.pt_BR
dc.description.resumo Um dos métodos mais utilizados pela indústria de jogos para a geraçâo de cavernas são os autômatos celulares, mas que se não tratados de maneira adequada, podem criar ambientes que não servem para o contexto de jogos. Para isso o presente trabalho tem o objetivo de analisar e otimizar os parâmetros utilizados nesse sistema de geração de forma a aumentar a taxa de conectividade das áreas navegáveis mantendo a estética desejável de cavernas orgânicas. Foram realizados testes na Godot Engine, variando a taxa de preenchimento inicial e o número de iterações, analisados posteriormente por um algoritmo de Flood-fill. Foi descoberta que taxas de preenchimento mais altas aumentam facilmente a conectividade, mas falham no requisito de ambiente de jogo, criando áreas limpas e quase sem obstáculos. Descobriu-se então que o melhor cenário seriam taxas de preenchimento mais baixas com um maior número de iterações, pois mesmo que a porcentagem de áreas conectadas seja menor, garante a estética e o desafio desejado para um jogo, e que as áreas mortas podem ser elimitadas através de um método de poda, criando um mapa com uma área totalmente navegável com baixo custo de processamento de CPU.pt_BR
dc.identifier.citation SILVA, Rafael Ribeiro da. Autômatos celulares em geração procedural: maximizando a conectividade em cavernas na Godot Engine. Orientador: Francisco Marcelino Almeida de Araújo. 2026. 15 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal do Piauí, Campus Teresina Central, Teresina, 2026pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5693
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Teresina Centralpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Geração proceduralpt_BR
dc.subject Autômatos celularespt_BR
dc.subject Level designpt_BR
dc.subject Godot Enginept_BR
dc.subject Flood-fillpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::MATEMATICA DA COMPUTACAO::MODELOS ANALITICOS E DE SIMULACAOpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::ENGENHARIA DE SOFTWAREpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::PROCESSAMENTO GRAFICO (GRAPHICS)pt_BR
dc.title Autômatos celulares em geração procedural: maximizando a conectividade em cavernas na Godot Enginept_BR
dc.title.alternative Cellular automata in procedural generation: maximizing cave connectivity in the Godot Enginept_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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