Revisão bibliográfica sobre a gamificação com enfoque no ensino de ciências e biologia

dc.contributor.advisor-co1 Oliveira, Neyla Cristiane Rodrigues de
dc.contributor.advisor-co1Lattes http://lattes.cnpq.br/7665436767109340pt_BR
dc.contributor.advisor-co2 Ribeiro, Karen Veloso
dc.contributor.advisor-co2Lattes http://lattes.cnpq.br/9149876206005108pt_BR
dc.contributor.advisor1 Compagnon, João Batista Rodrigues Cruz
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/9229997139084871pt_BR
dc.creator Silva, Francisca Eugênia Barbosa e
dc.creator.Lattes https://lattes.cnpq.br/1869522977288509pt_BR
dc.date.accessioned 2023-09-05T17:05:00Z
dc.date.available 2023
dc.date.available 2023-09-05T17:05:00Z
dc.date.issued 2023
dc.description.abstract Gamification is a type of active methodology, in which the student is placed as an active agent in the teaching and learning process, as opposed to traditional pedagogical practice, by making classes more dynamic and fun, where the teacher acts as a mediator and the student as a protagonist. Bearing in mind the importance of playful games in the teaching and learning process of students, the objective was to present a bibliographical review about the use of gamification in the teaching of Science and Biology. The research was a bibliographical and integrative review. Data were analyzed using the mixed approach method and content analysis. The Sucupira Platform was used to search for theses and dissertations. The study comprised a quantity of 16 Master's dissertations and 1 Doctoral thesis, between the years 2012 to 2022. The analyzed texts were grouped into three categories: 1. Active methodologies that contribute to the improvement of teaching and student learning; 2. The teacher's mediation as a fundamental part of this process; 3. The educational system needs to change. From the results obtained, it was possible to perceive that the active methodologies help for the academic development of the students, during the Science and Biology classes. In addition, it was shown that the mediation of education professionals is essential in the teaching and learning process. In addition, the educational system needs to change, since, with the age of technologies, traditional classes no longer satisfy the demands of the educational context.pt_BR
dc.description.resumo A gamificação é um tipo de metodologia ativa, na qual o aluno é colocado como agente ativo no processo de ensino e aprendizagem, se contrapondo à prática pedagógica tradicional, por tornar as aulas mais dinâmicas e divertidas, onde o professor atua como mediador e o aluno como protagonista. Tendo em vista a importância dos jogos lúdicos, no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, objetivou-se apresentar uma revisão bibliográfica acerca do uso da gamificação no ensino de Ciências e Biologia. A pesquisa tratou-se de uma revisão bibliográfica e integrativa. Os dados foram analisados pelo método de abordagem mista e análise de conteúdo. Para a busca das teses e dissertações utilizou-se a Plataforma Sucupira. Compuseram o estudo, um quantitativo de 16 dissertações de Mestrado e 1 tese de Doutorado, entre os anos de 2012 a 2022. Os textos analisados foram agrupados em três categorias: 1. As metodologias ativas que contribuem para a melhoria do ensino e aprendizagem dos alunos; 2. A mediação do professor como peça fundamental nesse processo; 3. O sistema educacional necessita-se de mudanças. A partir dos resultados obtidos foi possível perceber, que as metodologias ativas auxiliam para o desenvolvimento acadêmico dos alunos, durante as aulas de Ciências e Biologia. Além disso, evidenciou-se que a mediação dos profissionais da educação é essencial no processo de ensino e aprendizagem. Ademais, o sistema educacional carece de mudanças, visto que, com a era das tecnologias, as aulas tradicionais não satisfazem mais, as exigências do contexto educacional.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2262
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus São João do Piauípt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Metodologias ativaspt_BR
dc.subject Aprendizagem significativapt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.title Revisão bibliográfica sobre a gamificação com enfoque no ensino de ciências e biologiapt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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