Gamificação no ensino de ciências: estratégias para a inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA)

dc.contributor.advisor1 Ribeiro, Janete Cezar
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4487769427930019pt_BR
dc.creator Silva, Vanessa Souza
dc.creator.Lattes https://lattes.cnpq.br/9533842807633359pt_BR
dc.date.accessioned 2026-02-06T13:49:29Z
dc.date.available 2026
dc.date.available 2026-02-06T13:49:29Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract This work, entitled “Gamification in Science Education: Strategies for the Inclusion of Students with Autism Spectrum Disorder (ASD),” investigates the potential of gamification as an inclusive pedagogical strategy. The research, based on a systematic literature review conducted between 2020 and 2025 in databases such as Google Scholar and CAPES Journals, examined nine scientific articles. The research identified a scenario of challenges to inclusion, such as the lack of specific teacher training and adapted resources. In parallel, it mapped successful pedagogical practices already in use, which include educational games, concrete resources, and assistive technology. These strategies demonstrated effectiveness in the engagement and learning of students with ASD. Although no study directly explored the intersection between gamification, science education, and ASD, central elements of gamification— such as rewards, immediate feedback, and gradual challenges—were present in the successful practices. In conclusion, gamification presents itself as a tool with great potential to make science education more dynamic and inclusive. However, the study highlights the pressing need for future empirical research that specifically explores this triad, in order to provide a foundation for strategies for a truly equitable and high-quality science education for all students.pt_BR
dc.description.resumo Este trabalho, intitulado “Gamificação no Ensino de Ciências: Estratégias para a inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA)”, investiga o potencial da gamificação como estratégia pedagógica inclusiva. A pesquisa, baseada em revisão sistemática da literatura realizada entre os anos de 2020 a 2025, em bases como Google Acadêmico e Periódicos CAPES, examinou nove artigos científicos. A pesquisa identificou um cenário de desafios à inclusão, como a falta de formação docente específica e de recursos adaptados. Paralelamente, mapeou práticas pedagógicas bem-sucedidas e já em uso, que incluem jogos didáticos, recursos concretos e tecnologia assistiva. Estas estratégias demonstraram eficácia no engajamento e na aprendizagem de estudantes com TEA. Embora nenhum estudo tenha explorado diretamente a interseção entre gamificação, ensino de Ciências e TEA, elementos centrais da gamificação — como recompensas, feedback imediato e desafios graduais — estavam presentes nas práticas bem sucedidas. Conclui-se que a gamificação apresenta-se como uma ferramenta com grande potencial para tornar o ensino de ciências mais dinâmico e inclusivo. O estudo evidencia, contudo, a necessidade premente de pesquisas empíricas futuras que explorem especificamente essa tríade, a fim de fundamentar estratégias para uma educação científica verdadeiramente equitativa e de qualidade para todos os estudantes.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5282
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Parnaíbapt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject Ensino de Ciênciaspt_BR
dc.subject Transtorno do Espectro autistapt_BR
dc.subject Educação Inclusivapt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.title Gamificação no ensino de ciências: estratégias para a inclusão de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA)pt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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