Gamificação como ferramenta de treinamento e desenvolvimento nas empresas brasileiras

dc.contributor.advisor1 Ferreira, Marcos Diego Barbosa de Meneses
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4262199923899177pt_BR
dc.creator Lustosa, Laiane Batista
dc.creator.Lattes https://lattes.cnpq.br/6532955756345157pt_BR
dc.date.accessioned 2025-02-03T22:10:08Z
dc.date.available 2025-02-03
dc.date.available 2025-02-03T22:10:08Z
dc.date.issued 2024
dc.description.abstract The use of games as a means of training and professional qualification is already a reality in several companies, as they can provide important conditions and a favorable environment for learning. The general objective of this study aims to analyze the main contributions of gamification in the training and development processes of employees in Brazilian companies in the literature. While the specific objectives seek to contextualize gamification and its application in companies; characterize the main studies selected between the years 2013 to 2024; present the main strategies and results in the use of gamification in companies in Brazil. The methodology used is the Integrative Literature Review (ILR) type, with a qualitative approach, carried out from January to June 2024, through virtual access to databases such as Google Scholar, Scientific Electronic Library Online (SciELO) and Scientific Periodicals Electronic Library (Spell), with 09 studies being selected at the end of the entire selection process. The main findings show that the use of gamification favors: Optimization of training time and employee productivity; Cuts in training costs; Greater ease of employee participation and coverage; Greater ease of learning; Increased productivity; Reduced turnover; Greater employee satisfaction and acceptance; Better professional evaluation; Innovation and technology; and Work engagement. It is concluded that gamification brings benefits to the training and development of employees in the companies studied, and these statements are corroborated by other studies and renowned authors in the area of technology and administration.pt_BR
dc.description.resumo O uso de jogos como meios de treinamento e qualificação profissional já é uma realidade em diversas empresas, pois podem proporcionar importantes condições e um ambiente favorável ao aprendizado. O objetivo geral deste estudo pretende, analisar na literatura, as principais contribuições da gamificação nos processos de treinamento e desenvolvimento de colaboradores nas empresas brasileiras. Enquanto os objetivos específicos, buscam contextualizar a gamificação e sua aplicação nas empresas; caracterizar os principais estudos selecionados entre os anos de 2013 a 2024; apresentar as principais estratégias e resultados no uso da gamificação nas empresas do Brasil. A metodologia empregada, é do tipo Revisão Integrativa da Literatura (RIL), com abordagem qualitativa, realizada no período de janeiro a junho de 2024, mediante o acesso virtual de bases de dados como Google Acadêmico, Scientific Eletronic Library Online (SciELO) e Scientific Periodicals Electronic Library (Spell), sendo selecionado ao final de todo o processo de seleção 09 estudos. Os principais achados mostram que o uso da gamificação favorece: Otimização do tempo de treinamento e produtividade dos colaboradores; Cortes nos custos com treinamento; Maior facilidade na adesão e abrangência dos colaboradores; Maior facilidade na aprendizagem; Aumento da produtividade; Diminuição do turnover; Maior satisfação e aceitação dos colaboradores; Melhor avaliação profissional; Inovação e tecnologia e Engajamento no trabalho. Conclui-se que a gamificação traz benefícios no treinamento e desenvolvimento dos colaboradores nas empresas pesquisadas, sendo corroboradas tais afirmações com outros estudos e autores renomados na área das tecnologias e da administração.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/3998
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Oeiraspt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject Treinamentopt_BR
dc.subject Desenvolvimentopt_BR
dc.subject Motivaçãopt_BR
dc.subject Colaboradorespt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
dc.title Gamificação como ferramenta de treinamento e desenvolvimento nas empresas brasileiraspt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E DESENVOLVIMENTO NAS EMPRESAS BRASILEIRAS - Laiane Batista Lustosa.pdf
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