A plataforma Scratch como ferramenta na educação: o jogo digital "A química e o bacurizeiro"

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

A pandemia motivada pelo novo Coronavírus (SARS-CoV-2) gerou situações emergenciais em todos os setores da sociedade. Devido ao isolamento social, na área da Educação, por exemplo, viu-se a necessidade de adaptação e de superação, por parte dos gestores, docentes e discentes. Têm-se, nesse momento, a utilização e adaptação contínua de ferramentas tecnológicas voltadas para as aprendizagens escolares, as quais exigem a presença ativa e constante dos docentes e dos discentes. No âmbito da Química, sabe-se que é importante fazer com que o aluno reconheça o valor da ciência na busca pelo conhecimento da realidade vivenciada e para que esse conhecimento seja efetivo, é necessário que seja problematizador, estimulador e desafiador. Dentre as estratégias utilizadas que viabilizem o processo de ensino-aprendizagem na área de Química, subárea Química Orgânica - Bioquímica, pode-se citar a gamificação, tendo como finalidade deixar a aprendizagem mais lúdica e mais prazerosa para os alunos, fazendo com que eles aprendam e consigam construir o seu conhecimento.Pensando nisso, foram realizadas buscas minuciosas de estratégias e ferramentas de gamificação que pudessem ser utilizadas tanto em aulas remotas, como também em aulas presenciais. Observou-se a necessidade de criar e desenvolver um jogo digital educativo e escolheu-se a plataforma Scratch Media Lab MIT para que isso fosse realizado. O jogo criado foi nomeado “A Química e o Bacurizeiro”, Abordando os conteúdos de químicas das moléculas orgânicas, lipídios e glicídios (carboidratos) trabalhados na disciplina de química orgânica- a 3ª série doEnsino Médio, com o intuito de estimular o pensamento abstrato por parte dos alunos, assim como também pensando em valorizar a cultura local e regional, foi escolhida Platonia insignis Mart., conhecida popularmente como bacuri (bacurizeiro), como uma planta nativa da região nordeste, em especial, nos estados do Maranhão e do Piauí e, relacionou-se os constituintes químicos presentes no bacurizeiro com os conteúdos glicídios e lipídios no jogo desenvolvido.Espera-se que este trabalho, assim como o jogo digital “A Química e o Bacurizeiro”sejam de grande utilidade para a disseminação do conhecimento, durante e após o período da pandemia do novo Coronavírus. Portanto, conclui-se que a gamificação no Ensino de Química – Bioquímica, a partir da utilização do jogo digital “A Química e o Bacurizeiro”, por meio da valorização da cultura local e regional, proporcionará ao aluno uma boa interação com o ambiente virtual, construindo o seu conhecimento científico de forma significativa e mostrando que a Química faz parte do seu dia-a-dia.

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Ensino de química, Bioquímica, Scratch, Jogo digital, Platoniainsignis mart, Uso de tecnologia na educação

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