Avaliação da usabilidade por inspeção heurística de sistemas gamificados para a alfabetização dos alunos da EJA

dc.contributor.advisor1 Sousa, Antonio Santos de
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/8911457061547396pt_BR
dc.creator Souza, Matheus Phillipe Lula
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/7587246176776087pt_BR
dc.date.accessioned 2025-03-25T13:02:52Z
dc.date.available 2025-03-25T13:02:52Z
dc.date.issued 2025
dc.description.abstract This paper investigates the usability of gamified educational systems aimed at literacy, with an emphasis on adapting interfaces for students in the Youth and Adult Education (YAE). The research is justified by the need to improve the interaction experience of these users, who often face specific challenges due to low digital literacy and the inadequacy of systems originally developed for children. The main objective is to evaluate, through heuristic inspection, the systems Silabando, Graphogame, and EduEdu, adapting Nielsen’s heuristics to the needs of YAE students. To achieve this goal, the methodology employed included simulating personas representing this audience and a detailed analysis of usability aspects, focusing on issues related to error recognition, diagnosis, and recovery (H9), and the provision of help and documentation (H10). The results revealed that, although the systems present positive aspects such as consistency and a minimalist aesthetic design, all face difficulties in user support mechanisms, compromising the effectiveness of the literacy process. Therefore, it is concluded that it is essential to incorporate elements that improve accessibility and interaction efficiency, promoting more suitable and inclusive interfaces for YAE students.pt_BR
dc.description.resumo Este trabalho investiga a usabilidade de sistemas educacionais gamificados voltados para a alfabetização, com ênfase na adaptação de interfaces para os alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA). A pesquisa se justifica pela necessidade de aprimorar a experiência de interação desses usuários, que muitas vezes enfrentam desafios específicos devido à baixa literacia digital e à inadequação dos sistemas originalmente desenvolvidos para o público infantil. O objetivo central é avaliar, por meio da inspeção heurística, os sistemas Silabando, Graphogame e EduEdu, adaptando as heurísticas de Nielsen às necessidades dos alunos da EJA. Para alcançar esse propósito, a metodologia empregada incluiu a simulação de personas representativas desse público e a análise detalhada dos aspectos de usabilidade, com destaque para os problemas relacionados ao reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros (H9) e à oferta de ajuda e documentação (H10). Os resultados revelaram que, embora os sistemas apresentem pontos positivos como consistência e um design estético minimalista, todos enfrentam dificuldades nos mecanismos de suporte ao usuário, comprometendo a eficácia do processo de alfabetização. Assim, conclui-se que é imprescindível a incorporação de elementos que melhorem a acessibilidade e a eficiência da interação, promovendo interfaces mais adequadas e inclusivas para os alunos da EJA.pt_BR
dc.description.sponsorship Agência 1pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/4113
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Parnaíbapt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Educação de jovens e adultospt_BR
dc.subject Usabilidadept_BR
dc.subject Interação humano-computadorpt_BR
dc.subject Avaliação heurísticapt_BR
dc.subject.cnpq CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.title Avaliação da usabilidade por inspeção heurística de sistemas gamificados para a alfabetização dos alunos da EJApt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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