Impacto da gamificação no desempenho acadêmico: um estudo quasi-experimental com o uso do Kahoot! em aulas de Língua Portuguesa no IFPI Campus Floriano

dc.contributor.advisor1 Fernandes, Taianni Rocha Santana
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4408170467985618pt_BR
dc.contributor.referee1 Oliveira, Leandro Rodrigues
dc.contributor.referee2 Bezerra, Magno Weverson da Silva
dc.creator Silva, Rauane Venancio
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/3563697337742694pt_BR
dc.date.accessioned 2026-09-08T12:15:55Z
dc.date.available 2026-09-08T12:15:55Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract This study analyzed the impact of gamification, via the Kahoot! platform, on academic performance and engagement in Portuguese Language classes at IFPI Campus Floriano. This applied research adopted a mixed-methods approach with a single-group quasi-experimental design. The sample consisted of 35 students from the Integrated Technical Program in Building Construction. Instruments included a pre-test and a post-test focused on verbal and nominal agreement, as well as a perception questionnaire. Quantitative results were evaluated by Student's t-test, a statistical method that compares means to verify whether the performance resulted from the intervention or from chance. The test proved a statistically significant learning gain. Qualitatively, data based on Self-Determination Theory demonstrated a high level of intrinsic motivation and student protagonism regarding the interactive digital tool. The study complied with the ethical guidelines of Resolution No. 466/2012, utilizing informed consent (TCLE) and assent (TALE) forms.pt_BR
dc.description.resumo Este estudo analisou o impacto da gamificação, via plataforma Kahoot!, no desempenho acadêmico e no engajamento em Língua Portuguesa no IFPI Campus Floriano. A pesquisa aplicada adotou abordagem mista com delineamento quasi-experimental de grupo único, cuja amostra foi constituída por 35 estudantes do Ensino Técnico Integrado em Edificações. Como instrumentos de coleta, empregaram-se pré e pós-teste focados em concordância verbal e nominal, além de questionário de percepção. Os resultados quantitativos passaram pela avaliação do Teste t de Student, método estatístico que compara médias para verificar se o rendimento decorreu da intervenção ou do acaso. O teste buscou comprovar se houve um ganho de aprendizagem estatisticamente comprovado, com o uso da plataforma Kahoot nas aulas de Língua Portuguesa. Qualitativamente, os dados baseados na Teoria da Autodeterminação procuraram demonstrar o nível de motivação intrínseca e protagonismo discente diante da ferramenta digital interativa. O estudo atendeu às diretrizes éticas da Resolução nº 466/2012, utilizando TCLE e TALE.pt_BR
dc.description.sponsorship Agência 1pt_BR
dc.identifier.citation SILVA, Rauane Venancio. Impacto da gamificação no desempenho acadêmico: um estudo quasi-experimental com o uso do Kahoot! em aulas de Língua Portuguesa no IFPI Campus Floriano. 2026. TCC. (Análise e Desenvolvimento de Sistemas - TADS) - IFPI, Floriano, 2026. (artigo científico)
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5902
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Florianopt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
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dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject gamificação; ensino de gramática; Kahoot!; educação tecnológicapt_BR
dc.subject.cnpq CIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.cnpq EDUCAÇÃOpt_BR
dc.subject.cnpq TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃOpt_BR
dc.title Impacto da gamificação no desempenho acadêmico: um estudo quasi-experimental com o uso do Kahoot! em aulas de Língua Portuguesa no IFPI Campus Florianopt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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