Uso de atividades lúdicas no ensino superior dos cursos de computação: um mapeamento sistemático da literatura
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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí
Resumo
O ensino de computação apresenta desafios, dentre eles a presença de conceitos abstratos e
dificuldades de engajamento dos estudantes, provocando dificuldades de aprendizado e evasão.
Neste contexto, as atividades lúdicas vêm sendo aplicadas como meio alternativo de ensino,
buscando auxiliar o aprendizado e a motivação dos alunos da área. O presente trabalho objetivou
prover um panorama atualizado referente ao uso de atividades lúdicas na área da computação.
Para tal, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, limitado ao recorte temporal de
2021 a 2026, seguindo orientações de guias bem estabelecidos no meio acadêmico. O presente
estudo avaliou 63 (sessenta e três) artigos de um total de 3.896 (três mil oitocentos e noventa
e seis) estudos candidatos. Os resultados obtidos neste trabalho indicam o uso majoritário da
gamificação como abordagem metodológica no âmbito educacional superior. Em relação ao tipo
dos estudos, evidenciou-se o uso de trabalhos comparativos em conjunto com a aplicação de
questionários de pré e pós-teste. Além disso, quasi-experimento se mostrou predominante no
quesito método de validação. Os trabalhos empregaram espaços amostrais variando entre 11
(onze) e 100+ alunos. Por fim, dentre os benefícios, os estudos apresentam a predominância dos
cognitivos. Apresentam ainda, obstáculos instrucionais como a limitação mais frequente.
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Keywords
Ensino de computação, Atividades lúdicas, Gamificação