Uso de atividades lúdicas no ensino superior dos cursos de computação: um mapeamento sistemático da literatura

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

O ensino de computação apresenta desafios, dentre eles a presença de conceitos abstratos e dificuldades de engajamento dos estudantes, provocando dificuldades de aprendizado e evasão. Neste contexto, as atividades lúdicas vêm sendo aplicadas como meio alternativo de ensino, buscando auxiliar o aprendizado e a motivação dos alunos da área. O presente trabalho objetivou prover um panorama atualizado referente ao uso de atividades lúdicas na área da computação. Para tal, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, limitado ao recorte temporal de 2021 a 2026, seguindo orientações de guias bem estabelecidos no meio acadêmico. O presente estudo avaliou 63 (sessenta e três) artigos de um total de 3.896 (três mil oitocentos e noventa e seis) estudos candidatos. Os resultados obtidos neste trabalho indicam o uso majoritário da gamificação como abordagem metodológica no âmbito educacional superior. Em relação ao tipo dos estudos, evidenciou-se o uso de trabalhos comparativos em conjunto com a aplicação de questionários de pré e pós-teste. Além disso, quasi-experimento se mostrou predominante no quesito método de validação. Os trabalhos empregaram espaços amostrais variando entre 11 (onze) e 100+ alunos. Por fim, dentre os benefícios, os estudos apresentam a predominância dos cognitivos. Apresentam ainda, obstáculos instrucionais como a limitação mais frequente.

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Ensino de computação, Atividades lúdicas, Gamificação

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