Uso de atividades lúdicas no ensino superior dos cursos de computação: um mapeamento sistemático da literatura

dc.contributor.advisor1 Silva Neto, Manuel Gonçalves da
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/9433835294642844pt_BR
dc.creator Silva, Kayky Rodrigues
dc.creator.Lattes https://lattes.cnpq.br/9681709270742413pt_BR
dc.date.accessioned 2026-09-16T18:35:28Z
dc.date.available 2026-09-16T18:35:28Z
dc.date.issued 2026-07-14
dc.description.abstract Computing education presents challenges, among which are the presence of abstract concepts and difficulties in student engagement, leading to learning difficulties and dropout rates. In this context, playful activities have been applied as an alternative teaching method, seeking to assist learning and student motivation in the field. The present work aimed to provide an updated overview regarding the use of playful activities in the field of computing. To this end, a systematic literature mapping was performed, limited to the 2021–2026 timeframe, following guidelines from well-established academic frameworks. The present study evaluated 63 (sixty-three) articles out of a total of 3,896 (three thousand eight hundred and ninety-six) candidate studies. The results obtained in this work indicate the majority use of gamification as a methodological approach within the higher education context. Regarding the type of studies, the use of comparative designs in conjunction with the application of pre- and post-test questionnaires was evidenced. Furthermore, the quasi-experiment method proved to be predominant as a validation method. The reviewed papers employed sample sizes ranging from 11 (eleven) to over 100 students. Finally, among the reported benefits, the studies show a predominance of cognitive impacts, while also reporting instructional obstacles as the most frequent limitation.pt_BR
dc.description.resumo O ensino de computação apresenta desafios, dentre eles a presença de conceitos abstratos e dificuldades de engajamento dos estudantes, provocando dificuldades de aprendizado e evasão. Neste contexto, as atividades lúdicas vêm sendo aplicadas como meio alternativo de ensino, buscando auxiliar o aprendizado e a motivação dos alunos da área. O presente trabalho objetivou prover um panorama atualizado referente ao uso de atividades lúdicas na área da computação. Para tal, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, limitado ao recorte temporal de 2021 a 2026, seguindo orientações de guias bem estabelecidos no meio acadêmico. O presente estudo avaliou 63 (sessenta e três) artigos de um total de 3.896 (três mil oitocentos e noventa e seis) estudos candidatos. Os resultados obtidos neste trabalho indicam o uso majoritário da gamificação como abordagem metodológica no âmbito educacional superior. Em relação ao tipo dos estudos, evidenciou-se o uso de trabalhos comparativos em conjunto com a aplicação de questionários de pré e pós-teste. Além disso, quasi-experimento se mostrou predominante no quesito método de validação. Os trabalhos empregaram espaços amostrais variando entre 11 (onze) e 100+ alunos. Por fim, dentre os benefícios, os estudos apresentam a predominância dos cognitivos. Apresentam ainda, obstáculos instrucionais como a limitação mais frequente.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5934
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Pedro IIpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Ensino de computaçãopt_BR
dc.subject Atividades lúdicaspt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.title Uso de atividades lúdicas no ensino superior dos cursos de computação: um mapeamento sistemático da literaturapt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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