O uso de jogos no ensino de algoritmos e linguagens de programação: um estudo de caso

dc.contributor.advisor1 Silva Neto, Manuel Gonçalves da
dc.contributor.advisor1Lattes https://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4493363E2&tokenCaptchar=03AFcWeA7X3pXExv5xX8AnuXsseDlcuzPJDjGO1PjXtRZeCJjsQpvY2mfjF3UBqQAnxe6Q2fDR2VGBeApn6t8vapwiV7A6rcNXmA631xaDsFMMRZf4ETIl210CznGlo6WeATWS4a7cOGbWgZu7xtqXlZnQmEbhKlTkZfbBC8DXsHfpWWxA3x6I19JQ5AydrMbUPJfRnBDLamvHDZSP3A4tSMpI1GNCEEH0fpLSV3UJpwkjQtwc7DoZd0ioDLd4Qhuge0mlu-7pZG9H6EGUYWQ4j8Eldpzy_w1tn6yiMuAkHUDAfO-7t1j9YZrC4n-IH52ZxctIsupVG38sGRhVLsgkwKzatzF5yvPDzsrLX9kXFogXcvAm-nsYEoPpPqPgoNjwynyhh4dGkgm4pH7brjofUfb4gJPbC38zCvxApQTHSMRiznFa9DeW4EKvt1UM47bezC1zp6n2xjgn-B-JYpW4y6qaXTkjf7266PRXzRqWltvmAfWFNoJdA2lr5jTQp7zpNKRr_qnGFxW4nF-yGpWa02N-cc7z20AVor6tNJNoJ56joh8BUwp5ZbkqUx5l8BJ6huLjLexVESdvBLTpChhuZIJNUN7etIrLAL1u9KrK-a6IUlgEivH_ibZhQJzvvLrDr7M4ZKMA-Dk40-MWgnEphiESa8FYMf8KI9yA_gSxtJJz_enJjmuSwVzC3SATvjrIULPOPeH_p886hwKpQLvir4BwfnrQ_88vmOYcRHszAUD3L2yog456fQC7W46Pfvr50rOELST1f18RB4M4Dsca5jkY93y9Y3IQiM8V5Ib7ZGs34cBlBcsjOOy_uY9FYvdCW-Nc0GWjlv_mU-Z-F8oDHa5bW-O083GXk77daBRZxWjdWh7wGRKuPI5M6j9bK_YjRHfXTupSkbqWo8XECM8cNjVNbXVZqo_ctlb2z4Wi-ywyqYJoUJ_40qfanIM0NfCrJhx5Uz1CO-5aUBrVbGmigvNBTDWzxy7oL6Rk77bd2SRGshAfUlkAZ5g9TD0pwkhAI6VmjrFvX4aLpt_BR
dc.creator Andrade, Jociel dos Santos
dc.creator.Lattes https://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do;jsessionid=EA8F6166EC49C7F84F3D9C89086DE78F.buscatextual_0pt_BR
dc.date.accessioned 2025-04-03T13:37:33Z
dc.date.available 2025-04-03T13:37:33Z
dc.date.issued 2025
dc.description.abstract With the advent of technology and its benefits in different areas of knowledge, The teaching of computer programming is a topic studied and discussed today. One of the recurring problems in higher education institutions is student dropout, with a greater incidence in the first semesters after enrolling in IT courses. With the inherent changes in the technology area witnessed over the years, updating techniques to improve teaching must be explored, to avoid possible course dropouts. One of the methodologies that has sparked interest in this field to help students is the implementation of educational games, which combine fun and pedagogical components to improve understanding of technical content. Given these characteristics, gamification can be used in the teaching-learning process, as it can stimulate student proactivity, curiosity, independence, cooperation, organization and autonomy in the classroom. The game prototype was developed with the Game Maker Language programming language, being appropriate for game development. The analysis was carried out through questionnaires and interviews, using quantitative and qualitative methods in an exploratory approach. The data was validated to investigate whether the game provided students with satisfaction with the proposed teaching method.pt_BR
dc.description.resumo Com o advento da tecnologia e seus benefícios nas diferentes áreas do conhecimento, o ensino da programação de computadores é um tema estudado e discutido na atualidade. Um dos problemas recorrentes nas instituições de ensino superior é a evasão dos alunos, com maior incidência nos primeiros semestres após o ingresso nos cursos da área da informática. Com as mudanças inerentes da área de tecnologia presenciada ao longo dos anos, a atualização de técnicas para melhoria do ensino deve ser explorada, para evitar possíveis evasões de cursos. Uma das metodologias que despertou interesse nesse domínio para auxiliar os alunos é a implementação de jogos educativos, que combinam componentes de diversão e pedagogia para aprimorar a compreensão do conteúdo técnico. Diante dessas características, a gamificação pode ser utilizada no processo de ensino aprendizagem, visto que pode estimular a proatividade, curiosidade, independência, cooperação, organização e autonomia do discente em sala de aula. O protótipo do jogo foi desenvolvido com a linguagem de programação Game Maker Language sendo apropriada para o desenvolvimento de jogos, a análise foi realizada por meio de questionários e entrevistas, utilizando métodos quantitativos e qualitativos em uma abordagem exploratória. Os dados tiveram uma validação para investigar se o jogo proporcionou satisfação aos estudantes com o método de ensino proposto.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/4143
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Pedro IIpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Programação de computadores - ensinopt_BR
dc.subject Algoritmospt_BR
dc.subject Jogos educativospt_BR
dc.subject Tecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.title O uso de jogos no ensino de algoritmos e linguagens de programação: um estudo de casopt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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