Gamificação na educação: explorando o uso de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem

dc.contributor.advisor1 Osorio, Luiz Fernando Mendes
dc.contributor.advisor1Lattes https://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4357546H8&tokenCaptchar=0cAFcWeA5D6im9C2Fcb_JW-G_5mxdPbkkEwjEsd0YQrN_q-qjg7_yrXuU6GuVlqXzCTXOnSLutKA5puLKdOxhXMS8ypF1patKF9diVSqGprcBTXJ1L4MRDnVc2BoxJbdf791j48iiyWE20_YdQV7pHtvRmFAu8wv0qYr_HI8MoHXgK6gBmaad8G28kywklNdt0LHInbhuxNkUWSzi92g8oDTRxdG0SJcZMTV4TP5U2NMbRpMNIis6Q3-DJigInFysmqoFSy79uDIPsffi_aSarJgx0VebomjJeHo5OkEfOJ8JIlUFt36J2UYo94KQPLd5GUWU1VTh6p6TbeW9zI-euhtMeAvqFCCbMoIdUjg9xFTI6GRFFaQHlEhzeHWouAjAFFe29WwWBgmNR3iadSV8lB3zz7fToNPGKjq66YfI1QSIsnD4lYGEUe_V5YN5vvoOBO0nmgGiCLKERp0f2DA0_70sh3jAjyNKGqVVjeibxijpqdoUaWviuYC4H4VlqNlzdJ9k3chRNsH8KPwZV_6qtnzpPQ1GPXrS-6rj3jbhL3TvU2pZKiWvEd8z65mQCKK5VnoSIBaOuqi2t9L4Bp6Id5a4yhOyqb9LfT1jYjCK4SJ_SnIzS3keL_iOikl6vnNuWxI2B2AXb9LOKs13i_smfxMuPrh0nbtXthWpsoCSzlPXae4Xe1LLuoIqE6QYHp0DZq8hcv4Abaor02CqKlrUmA7HPjn6_6R8mTRImoNMVy3PxWwvRu1FGTx17wKaVcWt-Um1iFI4I4xkf1hjJadbLOC4wUFi64eWzpOBpvFvh5vrfo6L8lUea6FIq9xayFGBZtY0XVDhabhCYTG2TfHKgM0DoAhqyfVvuhiRTjgNw8f-nMwncP9_E7O14pj5z6FaaD8_uNktWJ48PI2Bkef-MB1nydTQnPJSJC0Sx4nvU7GmBhaGyW1r2A0w_WPOMxIGQV1LyJ1Jm95FMw2vxr9-DJEN30_gv5KeDhO01LcdCxI_boOZ9AJM-K0B5hRITL44ZPO5OwJIn-aX1MQ-OwurBPh8hab-rarqif2NzfxVhGN3cqmIxPydvgeeQFDo-99NtuKCplpEuRRGZAHHDoM2V_uJdwLHfleO440B4Kbf2iu6OCxmO2oJHStSIVLraKWhZ2QEbqJGRIPENXigcr8N9pv5PH6fpHKZqE3VdvmTZFYMTEkjKSHD4i2m2CLzq-E8EkaypCAmmrz2V514oKpshKrr1uInloPK8P3IidciJVExp_OYRLk9ja6z4pKXr8oqDzoJzBJULlfDTOe3T3-ktxeVrusC5XdHCCAW30AcZgqdaFSBYnHEI7B1a-mwbXSt0TaQZR_JqbrBNWCF6NbBGSj84SwzLKLDUzEINo8_2QxD209rvDA1mL3VkH4u__R4gyL_n_v-jZjrPoiNmjVdVAS3GzffszcLA4KdLFTZRVCwxJXcLCm9_2qw0YW4rUae4GqqaY6hIPqmha_TU-mZ4Ju9d6raY0Y6rCCgZ9w_cNj8n5t-4ZnAVoHM4fV19jUPmYdH7pVgkV0Apmo__5AhFWP7P-6AmMgvmj-L0XPlMkQaeIzpjda3_grH66rWdh1wk0-fGrhDI14sTTO54pAmRnDt3jS2Bj6hXu9_oXdyZAayPEfElQC4vVLlRYOTpsjh3VCdmzeWrjCv45NM8URAKHQpXh9H-RyQFmTN19IK0pwLAearV8VjIV_GlPgadQEZ95SNfea10b6BYapiTDjVGcpd4jlm8t_X0BhuFfUm0ruxI3geslj8w2JwhJcdJU1zJVQswRfb8t6FxEwv1d5c7GAwHX-XS4W_0RqUiZwpI4msfkYBX53GwXIhiAwYyYiVvfhWQb7lNE5EPD7EvwLSa_LJRSctCXJKLdBozC3OI7E45gm_1Z9Ff0A-5Hf_qRRc76k30MXOV5E0TpENOHenotk7UK8Kp7rw6jIPYuVE85h3W-9DvJMgEEayExEZyLivg0qMN_KDfaNLo9XScdfLcisnVzwOPIyvGcQIvzwUwbPiKDz1f3jJxdwj6l5GJzjK_dYf2kD2NcC3uttmK2fZWGw2vvIdueCgZNHND50qp2qdVNvDACQKAQbRPoBBVWi1Oe_CNlJELWMUrzvQIZ1aB2zdcF0wgPh_8VPrizgFPV3d636tiiYCwloApt_BR
dc.creator Cunha, André Vinicius Gomes da
dc.creator.Lattes https://wwws.cnpq.br/cvlattesweb/pkg_cv_estr.inicio#pt_BR
dc.date.accessioned 2026-05-21T22:39:29Z
dc.date.available 2026-05-21T22:39:29Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract This study aimed to analyze the use of gamification, through digital games, as a pedagogical strategy in the teaching-learning process. The research adopted a qualitative approach, supported by quantitative data, and was characterized as an action research. The intervention was carried out with high school students using the CodeCombat platform and an interactive map developed in Roblox. Data collection was conducted through direct observation and a structured questionnaire based on a Likert scale. The results indicated high levels of engagement, motivation, and student participation, as well as contributions to the understanding of basic programming and logic concepts. It is concluded that gamification, when properly planned, is an effective strategy to make the teaching process more dynamic, interactive, and meaningful.pt_BR
dc.description.resumo Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação, por meio de jogos digitais, como estratégia pedagógica no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com apoio de dados quantitativos, caracterizando-se como uma pesquisa-ação. A intervenção foi realizada com estudantes do ensino médio, utilizando a plataforma CodeCombat e um mapa interativo desenvolvido no Roblox. A coleta de dados ocorreu por meio de observação direta e aplicação de questionário estruturado em escala Likert. Os resultados indicaram elevados níveis de engajamento, motivação e participação dos estudantes, além de contribuição para a compreensão de conceitos básicos de lógica e programação. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada de forma planejada, constitui uma estratégia eficaz para tornar o processo de ensino mais dinâmico, interativo e significativo.pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5587
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Teresina Zona Sulpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject Ensino-aprendizagempt_BR
dc.subject Jogos digitaispt_BR
dc.subject Programaçãopt_BR
dc.subject Educaçãopt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::LINGUAGENS DE PROGRAMACAOpt_BR
dc.title Gamificação na educação: explorando o uso de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagempt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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