Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica

dc.contributor.advisor1 Nascimento Junior, Luis Vitorino
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4820837108216873pt_BR
dc.contributor.referee1 Silva Neto, José Soares
dc.contributor.referee1Lattes NÃO LOCALIZADOpt_BR
dc.contributor.referee2 Araujo, Mike Christian de Sousa
dc.creator Guimarães, Fabrício Moura
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/9159153168546281pt_BR
dc.date.accessioned 2026-09-18T12:10:42Z
dc.date.available 2026-09-18T12:10:42Z
dc.date.issued 2026
dc.description.abstract This monograph investigates how the development and application of a digital educational game, grounded in gamification principles, can contribute to the development of critical digital competencies related to digital citizenship among technical high school students. The research, of mixed-methods approach and exploratory quasi-experimental within-group design, involved the development of the game Agência Digital, a web application structured around problem-situations organized into the dimensions of digital security, privacy and data protection, ethical behavior on social media, and critical analysis of digital information. The intervention was applied in a state public school, across three first-year classes, following a protocol of pre-test, game session, and post-test, with complementary collection of automated interaction records and participants’ perceptions. Of the 58 students who began participation, 48 completed the full path and composed the analytical sample. The percentage of correct answers in the knowledge block rose from 77.1% to 80.7%, a variation limited by a marked ceiling effect, since 20 of the 48 participants already answered all items correctly in the pre-test, with only the digital security item showing a statistically significant change. Perceived self-efficacy rose from 3.47 to 3.62 on a five-point scale and declared satisfaction reached a mean of 4.30. Interaction records indicated 63.7% optimal first-attempt choices and 72.9% adherence to the optional transfer stage. Analysis of open reflections revealed that students identify the economic logic of disinformation but are unaware of the one sustaining the exploitation of their own data. It is concluded that gamification, when guided by clear pedagogical intentionality, constitutes a relevant strategy for ethical, critical, and responsible education in the use of digital technologies, with the caveat that the adopted design, lacking a control group, does not allow causal attribution of the observed results.pt_BR
dc.description.resumo A presente monografia investiga de que forma o desenvolvimento e a aplicação de um jogo educativo digital, fundamentado em princípios de gamificação, podem contribuir para o desenvolvimento de competências digitais críticas relacionadas à cidadania digital em estudantes do Ensino Médio Técnico. A pesquisa, de abordagem mista e delineamento quase-experimental intragrupo de caráter exploratório, envolveu o desenvolvimento do jogo Agência Digital, aplicação web estruturada em situações-problema organizadas nas dimensões de segurança digital, privacidade e proteção de dados, comportamento ético nas redes sociais e análise crítica de informações digitais. A intervenção foi aplicada em uma escola pública estadual, em três turmas de primeiro ano, seguindo protocolo de préteste, sessão de jogo e pós-teste, com coleta complementar de registros automatizados de interação e de percepções dos participantes. Dos 58 estudantes que iniciaram a participação, 48 concluíram o percurso completo e compuseram a amostra analítica. O percentual de acertos no bloco de conhecimento passou de 77,1% para 80,7%, variação limitada por acentuado efeito de teto, uma vez que 20 dos 48 participantes já acertavam todos os itens no pré-teste, mostrando-se estatisticamente significativa apenas a variação do item de segurança digital. A autoeficácia percebida elevou-se de 3,47 para 3,62 em escala de cinco pontos e a satisfação declarada alcançou média de 4,30. Os registros de interação indicaram 63,7% de escolhas ótimas em primeira tentativa e adesão de 72,9% à etapa opcional de transferência. A análise das reflexões abertas revelou que os estudantes identificam a lógica econômica da desinformação, mas desconhecem a que sustenta a exploração de seus próprios dados. Conclui-se que a gamificação, quando orientada por intencionalidade pedagógica clara, constitui estratégia relevante para a formação ética, crítica e responsável no uso das tecnologias digitais, ressalvando-se que o delineamento adotado, sem grupo controle, não permite atribuir causalidade aos resultados observados.pt_BR
dc.identifier.citation GUIMARÃES, Fabrício Moura. Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica. Orientador: Luis Vitorino do Nascimento Junior. 2026. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Angical, Angical do Piauí, 2026pt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5940
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Angicalpt_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Cidadania digitalpt_BR
dc.subject Gamificaçãopt_BR
dc.subject Jogo educativo digitalpt_BR
dc.subject Letramento digitalpt_BR
dc.subject Ensino médio técnicopt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::SOFTWARE BASICOpt_BR
dc.title Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológicapt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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