Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

A presente monografia investiga de que forma o desenvolvimento e a aplicação de um jogo educativo digital, fundamentado em princípios de gamificação, podem contribuir para o desenvolvimento de competências digitais críticas relacionadas à cidadania digital em estudantes do Ensino Médio Técnico. A pesquisa, de abordagem mista e delineamento quase-experimental intragrupo de caráter exploratório, envolveu o desenvolvimento do jogo Agência Digital, aplicação web estruturada em situações-problema organizadas nas dimensões de segurança digital, privacidade e proteção de dados, comportamento ético nas redes sociais e análise crítica de informações digitais. A intervenção foi aplicada em uma escola pública estadual, em três turmas de primeiro ano, seguindo protocolo de préteste, sessão de jogo e pós-teste, com coleta complementar de registros automatizados de interação e de percepções dos participantes. Dos 58 estudantes que iniciaram a participação, 48 concluíram o percurso completo e compuseram a amostra analítica. O percentual de acertos no bloco de conhecimento passou de 77,1% para 80,7%, variação limitada por acentuado efeito de teto, uma vez que 20 dos 48 participantes já acertavam todos os itens no pré-teste, mostrando-se estatisticamente significativa apenas a variação do item de segurança digital. A autoeficácia percebida elevou-se de 3,47 para 3,62 em escala de cinco pontos e a satisfação declarada alcançou média de 4,30. Os registros de interação indicaram 63,7% de escolhas ótimas em primeira tentativa e adesão de 72,9% à etapa opcional de transferência. A análise das reflexões abertas revelou que os estudantes identificam a lógica econômica da desinformação, mas desconhecem a que sustenta a exploração de seus próprios dados. Conclui-se que a gamificação, quando orientada por intencionalidade pedagógica clara, constitui estratégia relevante para a formação ética, crítica e responsável no uso das tecnologias digitais, ressalvando-se que o delineamento adotado, sem grupo controle, não permite atribuir causalidade aos resultados observados.

Description

Keywords

Cidadania digital, Gamificação, Jogo educativo digital, Letramento digital, Ensino médio técnico

Citation

GUIMARÃES, Fabrício Moura. Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica. Orientador: Luis Vitorino do Nascimento Junior. 2026. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Angical, Angical do Piauí, 2026

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