TDIC´s no ensino da matemática : o uso de jogos e aplicativos na educação básica

dc.contributor.advisor1 Trindade, Anna Karla Barros da
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/8532891669259997pt_BR
dc.contributor.advisor2 Lino, Cleonice Moreira
dc.contributor.advisor2Lattes http://lattes.cnpq.br/3708260923960997pt_BR
dc.creator Souza, Evaneide Pinheiro de
dc.creator.Lattes NÃO LOCALIZADOpt_BR
dc.date.accessioned 2023-07-18T14:30:40Z
dc.date.available 2023-07-18T14:30:40Z
dc.date.issued 2023
dc.description.abstract It can be said that one of the main reasons that led to the research was the coronavirus pandemic, which caused teachers and students to be placed in a situation of isolation, which required the adoption of new teaching methods and, mainly, the use of technology. for teaching classes. If technology was previously viewed with distrust, the reality imposed by isolation has made us rethink its use. It is within this theme that this work aims to investigate the role of technologies and electronic games in the classroom environment, taking into account the attraction of students, mostly young people, for the technologies available at their fingertips. For the development of the work, bibliographical research with a qualitative approach on the subject was used, always focusing on the use of games and electronic applications in the teaching-learning process of mathematics. The research points out that the use of technologies and didactic games in teaching mathematics has the potential to awaken the student's interest in the subject, provided that, in the case of electronic games, these are properly prepared through progression phases capable of stimulating curiosity. of the student and make learning more interesting and dynamic within the classroom. Therefore, it should be borne in mind that technology came as a strong ally of teachers and students, which is why it should not be despised or seen with bad eyespt_BR
dc.description.resumo Pode-se afirmar que um dos principais motivos que levaram à pesquisa foi a pandemia de coronavírus, que fez com que professores e alunos fossem colocados em uma situação de isolamento, que exigiu a adoção de novos métodos de ensino e, principalmente o uso da tecnologia para ministração de aulas. Se antes a tecnologia era vista com olhar de desconfiança, a realidade imposta pelo isolamento fez com que repensássemos o seu uso. É dentro desta temática que este trabalho objetiva investigar o papel das tecnologias e jogos eletrônicos no ambiente da sala de aula, levando em conta a atração dos alunos, majoritariamente jovens, pelas tecnologias disponíveis à palma da mão. Para o desenvolvimento do trabalho, fez-se uso da pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa sobre o tema, sempre com foco no uso de jogos e aplicativos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem da matemática. A pesquisa aponta que o uso de tecnologias e jogos didáticos no ensino de matemática tem o potencial de despertar no aluno o interesse pela matéria, desde que, no caso dos jogos eletrônicos, estes sejam devidamente elaborados através de fases de progressão capazes de estimular a curiosidade do aluno e tornar o aprendizado mais interessante e dinâmico dentro da sala de aula. Assim sendo, se deve ter em mente que a tecnologia veio como um forte aliado de professores e alunos, motivo pelo qual não deve ser desprezada ou vista com maus olhospt_BR
dc.identifier.uri https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/2044
dc.language porpt_BR
dc.publisher Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauípt_BR
dc.publisher.country Brasilpt_BR
dc.publisher.department Campus Correntept_BR
dc.publisher.initials IFPIpt_BR
dc.rights Acesso Abertopt_BR
dc.subject Matemática - estudo e ensinopt_BR
dc.subject Tecnologias Educacionais.pt_BR
dc.subject Jogospt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.title TDIC´s no ensino da matemática : o uso de jogos e aplicativos na educação básicapt_BR
dc.type Trabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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