Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

Os meios digitais têm se tornado presentes nas tarefas cotidianas dos usuários em diferentes domínios de aplicação, dentre eles, na promoção de ensino e modernização dos processos educacionais. Apesar do crescente uso das tecnologias no ambiente educacional, o processo de ensino-aprendizagem ainda apresenta desafios, dentre eles a baixa participação e engajamento dos discentes. Neste contexto, a gamificação oferece suporte à alternativas que propiciam o engajamento e motivação. A literatura atual carece de panoramas atualizados que auxiliem os profissionais da educação na tomada de decisão ao se utilizar destas funcionalidades. Neste contexto, realizou-se um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) onde sintetizou-se 82 (oitenta e dois) estudos. Os resultados indicam: (i) os elementos com maiores recorrência foram o Leaderboards e Points; (ii) Uso majoritário do Kahoot! e Moodle como plataforma de apoio, (iii) aplicação da gamificação concentrou-se em turmas do primeiro ano da graduação, especialmente nos cursos de Sistema da Informação e Ciência da Computação; (iv) motivação, engajamento e desempenho curricular como fatores positivos observados; e (v) dependência de infraestrutura e aumento na quantidade de trabalho por parte dos docentes foram os principais fatores negativos observados.

Descrição

Palavras-chave

Gamificação, Processo de ensino-aprendizagem, Ensino superior, Tecnologia educacional

Citação

ARAÚJO, Waldynardo Daniel dos Santos. Gamificação como ferramenta de apoio ao aprendizado de informática no ensino superior: um mapeamento sistemático. Orientador: Manuel Gonçalves da Silva Neto. 2026. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Pedro II, Pedro II, 2026.

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