Uso de ambiente virtual de aprendizagem com gamificação para o ensino de inglês durante a pandemia do covid 19

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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí

Resumo

Neste cenário, em um mundo cada vez mais globalizado, onde a distância existe a facilidade da comunicação com todas as partes do mundo, a língua inglesa (a língua mais falada no mundo atualmente) é cada vez mais frequente no dia a dia dos alunos, dos games, filmes, séries,... presente estudo busca uma relatar sobre as questões relacionadas à educação em Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem em inglês, debatendo algumas teorias de aprendizagem e seu impacto de gamificação. Os dados foram coletados utilizando as bases cientificas: SCIENCE DIRECT, Scientific Eletronic Library Online (SCIELO). Os critérios para seleção das pesquisas foram publicações acadêmicas que estivessem relacionadas ao uso de gamificação no ensino do inglês . O recorte foi limitado, portanto, à grande área do conhecimento ciências humanas e à área da educação, e refinado para o período de 2018 à 2021, no idioma inglês e português. Foram utilizados como descritores: AVEA, MOODLE, Blackboard, Amadeus, Gamificação inglês. Foram excluídos todos os demais trabalhos e publicações que não se referem ao tema desse estudo. Foram encontrados um total de 908 artigos, onde foram selecionados 14 artigos nas bases cientificas: SCIENCE DIRECT, Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), e descritos e discutidos em forma de tópicos. Entende-se que o modelo gamificado é capaz de estimular as competências socioemocionais da educação do século XXI, tais como governar as próprias emoções, estabelecer e alcançar metas, tomar decisões e enfrentar situações adversas de forma criativa, construtiva e responsável.

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Gamificação, Ambiente virtual, Ensino de inglês, Ferramenta virtual.

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