BIA - IFPI Campus Angical Tecnologia Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas - Angical
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica
Autor: Guimarães, Fabrício Moura
Orientador(a): Nascimento Junior, Luis Vitorino
metadata.dc.contributor.referee1: Silva Neto, José Soares
metadata.dc.contributor.referee2: Araujo, Mike Christian de Sousa
Resumo: A presente monografia investiga de que forma o desenvolvimento e a aplicação de um jogo educativo digital, fundamentado em princípios de gamificação, podem contribuir para o desenvolvimento de competências digitais críticas relacionadas à cidadania digital em estudantes do Ensino Médio Técnico. A pesquisa, de abordagem mista e delineamento quase-experimental intragrupo de caráter exploratório, envolveu o desenvolvimento do jogo Agência Digital, aplicação web estruturada em situações-problema organizadas nas dimensões de segurança digital, privacidade e proteção de dados, comportamento ético nas redes sociais e análise crítica de informações digitais. A intervenção foi aplicada em uma escola pública estadual, em três turmas de primeiro ano, seguindo protocolo de préteste, sessão de jogo e pós-teste, com coleta complementar de registros automatizados de interação e de percepções dos participantes. Dos 58 estudantes que iniciaram a participação, 48 concluíram o percurso completo e compuseram a amostra analítica. O percentual de acertos no bloco de conhecimento passou de 77,1% para 80,7%, variação limitada por acentuado efeito de teto, uma vez que 20 dos 48 participantes já acertavam todos os itens no pré-teste, mostrando-se estatisticamente significativa apenas a variação do item de segurança digital. A autoeficácia percebida elevou-se de 3,47 para 3,62 em escala de cinco pontos e a satisfação declarada alcançou média de 4,30. Os registros de interação indicaram 63,7% de escolhas ótimas em primeira tentativa e adesão de 72,9% à etapa opcional de transferência. A análise das reflexões abertas revelou que os estudantes identificam a lógica econômica da desinformação, mas desconhecem a que sustenta a exploração de seus próprios dados. Conclui-se que a gamificação, quando orientada por intencionalidade pedagógica clara, constitui estratégia relevante para a formação ética, crítica e responsável no uso das tecnologias digitais, ressalvando-se que o delineamento adotado, sem grupo controle, não permite atribuir causalidade aos resultados observados.
Abstract: This monograph investigates how the development and application of a digital educational game, grounded in gamification principles, can contribute to the development of critical digital competencies related to digital citizenship among technical high school students. The research, of mixed-methods approach and exploratory quasi-experimental within-group design, involved the development of the game Agência Digital, a web application structured around problem-situations organized into the dimensions of digital security, privacy and data protection, ethical behavior on social media, and critical analysis of digital information. The intervention was applied in a state public school, across three first-year classes, following a protocol of pre-test, game session, and post-test, with complementary collection of automated interaction records and participants’ perceptions. Of the 58 students who began participation, 48 completed the full path and composed the analytical sample. The percentage of correct answers in the knowledge block rose from 77.1% to 80.7%, a variation limited by a marked ceiling effect, since 20 of the 48 participants already answered all items correctly in the pre-test, with only the digital security item showing a statistically significant change. Perceived self-efficacy rose from 3.47 to 3.62 on a five-point scale and declared satisfaction reached a mean of 4.30. Interaction records indicated 63.7% optimal first-attempt choices and 72.9% adherence to the optional transfer stage. Analysis of open reflections revealed that students identify the economic logic of disinformation but are unaware of the one sustaining the exploitation of their own data. It is concluded that gamification, when guided by clear pedagogical intentionality, constitutes a relevant strategy for ethical, critical, and responsible education in the use of digital technologies, with the caveat that the adopted design, lacking a control group, does not allow causal attribution of the observed results.
Palavras-chave: Cidadania digital
Gamificação
Jogo educativo digital
Letramento digital
Ensino médio técnico
Cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::SOFTWARE BASICO
metadata.dc.language: por
País: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí
Sigla: IFPI
Unidade: Campus Angical
Citação: GUIMARÃES, Fabrício Moura. Cidadania digital crítica no ensino médio técnico: desenvolvimento de um jogo educativo digital para formação ética e tecnológica. Orientador: Luis Vitorino do Nascimento Junior. 2026. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí, Campus Angical, Angical do Piauí, 2026
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://bia.ifpi.edu.br/jspui/handle/123456789/5940
Data do documento: 2026
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